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リスゲ話をメインに参加している定期更新型ゲームや日常のネタ話をだらだら展開されいく……筈?
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一限目『装備の特徴を覚えよう』


 さて、今回から本格的に成長や登録に関係する所を解説して行こうかの。
 装備の性能は自分好みに強化するが出来るが、一度選んだ物を交換する事はできぬからの~。長い間愛用する武器じゃ。じっくり考えて、自分の好みにあった武器を選んで欲しいぞ。
 また、装備の各性能についても簡単に説明するぞ。どの性能が、どの様に働くかを覚えて、武器選びの参考にして欲しいぞ。
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1:『装備の性能を把握しよう』


 さて、まず最初に装備の各種性能について説明しようかの。武器ごとの性能は公式ルールを見ただけで一目瞭然じゃろうが、その性能がどの様に重要なのかを知るのと知らないのでは選択が変わってくると思うからのぉ。
 まぁ、一部ひいき目が生まれてしまう部分もあるかが、そこは各自で判断して欲しいぞ。
 さて、順番に取り上げて行くかのぉ

★武器
 【攻撃力】
 まぁ、こう……何を説明するまでも無く攻撃力。ダメージを算出する為の性能じゃ。この値が高くなればなるほど、敵に与えるダメージが増すぞ。固い敵を相手する際、攻撃力が低くてはダメージが通らぬからのぉ。やはり武器にとっては重要な性能じゃな。増幅術使いには特に重要な性能じゃぞ
 【命中力】
 攻撃を当てる為の性能……と簡単に言いたいのじゃが、これはどちらかと言うと攻撃を直撃させる為の性能。ルールでも安定性と紹介しておるし、むしろ精度と言う方が表現が正しいかの。
 この世界では攻撃を避けられる事は滅多に無いが、攻撃の当たり方でダメージの幅が非常に広い掠めた直撃では10倍近い差が出るぞ。(掠めたで33ダメージ、直撃で224ダメージと7倍強の差を確認してます)
 いかに攻撃力がたかくても、しっかりと敵に攻撃を当てないとダメージがまったく出ないと言う事じゃな。考え方によっては攻撃力より重要な性能とも言えるし、仲間の支援で直撃状況を作り出してしまえば不要な性能とも言えるのぉ。

 威力を決める攻撃力安定性の為の命中力。アタッカーにとってはこの二つがもっとも重要じゃな。どちらを重視するか、バランスをどこで取るかは好みで決めるといいと思うぞ。

 【受け防御力】
 武器で受けた際のダメージ軽減じゃな。武器で防御……と思うかもしれぬが、PTで役割分担をしてる場合、壁担当は無理に攻撃に振る必要は無いからの。決して無視していい性能じゃないぞ。
 じゃが、見ての通り元数値からして低いからのぉ……どうしても軽視してしまう性能じゃ。この性能を上げるのはPTの壁担当くらいかのぉ。
 【受け成功力】
 そしてこちらは武器で受けれるかどうか……前述の受け防御力が適用されるかどうかを決める性能じゃな。武器は、どれだけ防御を上げても受けが成功せぬとその防御力が反映されぬからの。そう言った意味では重要じゃ。
 じゃが、これは命中力を上げると一緒に上がる能力なんじゃよなぁ。意識しないでも勝手に上がってる性能って扱いになると思うぞ。

武器は攻撃する物じゃからのぉ。やっぱり攻撃力と命中力の二つが最も重要じゃな。
防御を重視して上げるとしても、まずは精度を上げた方が命中も上がり、攻撃にも貢献出来るぞ

★補助
 【攻撃】【命中】【受け防御力】【受け成功力】
 この4つは武器と同じじゃから特筆する事は無いの。
 じゃが受け防御力と受け成功力が高く2刀に関してはそもそも武器じゃの。選ぶ時は武器とセットじゃから考えぬと思うが、強化する際は武器や防具の能力を中心に考えると良いと思うぞ。

★防具
 【防御力】

 ダメージを減らす性能じゃの。高ければ高い程、ダメージが軽減出来るぞ。当たり前過ぎて、こう、他に言う事が無いぞ!
 武器にも25%と言う防御力が設定されておるのじゃが、あれは常時上がっておるのかのぉ……

 【回避力】
 攻撃の直撃を避ける為の性能じゃ。命中力の説明を読んでわかると思うのじゃが、とても重要な性能じゃな。極論を言うと、いかに防御を上げても直撃してしまってはダメージがかなり高くなってしまうからの。出来るだけ攻撃を掠らせた方ダメージを軽減出来ると言う事で、とても重要じゃぞ。

防具で注意なのは防御力じゃな。
回避力を上げて直撃されない方がダメージは低く抑えられるのじゃが、敵の命中が高かったり、状態異常で行動不能になっておると必ず直撃してしまう。そんな時の為に防御力も軽視しちゃダメじゃぞ。
回避重視か防御重視かは良く考えて選んで欲しいの。

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2:『装備の特徴を覚えよう』


 では、上記を前提として実際に装備について解説しようかの。
 前述の通り、装備は最初に選んだのをずっと使って行く事になるからの。各種性能は強化する事でどうとでも調整が利きはするのじゃが、初期の性能の差は特化した際に大きな差となるからの。良く考えるとよいと思うぞ

【片手剣】~盾を持ち防御性能が高い
 片手剣に補助に盾。ファンタジー的に良く見る装備じゃな。もっともポピュラーな装備であり、性能ももっともバランスが取れておる為、まったく癖が無く使えるぞ。
 しかし、この武器の特徴は補助で有る盾に有るぞ。回避力を持つだけではなく、受け成功率、防御率が100%と高い為非常にダメージが抑えられるぞ。防御能力を高くしたい者にお勧めの組み合わせじゃぞ。

【二刀流】手数で攻める攻撃重視
 こちらは補助も武器と言う攻撃に専念した装備じゃの。2本で攻撃する為、攻撃が常に通常攻撃+1回となるぞ。防御を捨てても攻撃をと言うスタイルじゃな。
 先に欠点を言っておくのじゃが、攻撃力も命中力も低めな所に注意じゃ。合計で考えればもっとも攻撃力は高いのじゃが判定が個別に発生するので単純な足し算と言うわけにはいかぬ。高い防御力にはダメージが通らなくなるし、個々の命中力が低いため直撃を狙いづらい。両手共に精度をしっかり上げぬと掠ってしまい、ダメージがまったく伸びぬぞ。
 じゃが、補助にも武器用の霊玉が装備出来ると言う点で他が最大の特徴じゃ。攻撃回数が増える事と合わせて攻撃時や命中時効果の霊玉を最大限有効に使える武器とも言えるぞ。防御用の霊玉がその分使えなくなるのを気にせず攻撃に専念したい者にお勧めの装備じゃ

【両手】一撃の威力を重視する攻撃の華
 さて、こちらは2刀とは違い一撃の強さを求める武器じゃな。元が高い攻撃力を持つ他、補助の腕甲に回避力が有る為、防御自体もそこそこ行けるのが特徴じゃ。霊玉はブレイク系が両手剣専用じゃの。各種ステータスを下げる効果が有るぞ。
 この武器は精度を上げて威力も命中ももとやるのも良いが、仲間が状態異常や命中力、回避力の面で補助してくれる様なら攻撃力だけを上げるのも面白いかも知ぬの。一撃の最大ダメージを狙いたい者、攻撃力も防御力も欲しい者にお勧めの武器じゃ

【遠隔】命中の高さと反撃無効!
 唯一の射程「遠距離」の武器。まぁこの世界には隊列が無くなってしまったのじゃがの。遠距離攻撃は反撃をくらわないと言う特徴の他、飛行相手が回避-10%のペナルティを食らうぞ(命中+10%では無いぞ。大同小異じゃと思うが)
 装備性能が命中力が高いだけじゃなく、遠隔専用霊玉も命中力が上がる物。更に強化には遠隔による攻撃のクリティカル率上昇の術が有る為、一撃一撃が安定する他、クリティカルによる一撃も期待できるぞ。
 じゃが、その分装備による攻撃受けが低く、防御力に不安が残る。腕甲による回避力があるとは言え、防御能力は2刀よりも低いと言えるかの。安定したダメージを狙いたい者、逆に直撃やクリティカルによる一撃を狙いたい者にお勧めの一品じゃ。

【防具】~回避と防御、どっちがお好み?
 個々に説明したい所じゃが防御が高い重鎧回避が高い軽鎧、そして均等の中鎧。回避重視か防御重視かの違いしか無いぞ。
 特化したいならばもちろんそれに応じた装備を選ぶと良いのじゃが、有る程度均等に上げるつもりじゃったら、いっそキャラのイメージで決めて、強化でバランスを取ると言うのでも困らぬかもしれぬの。

4種それぞれがそれぞれの強みを持つので、特徴とPTでの担当術との相性を考えて選んで欲しいぞ。
霊玉の視点から選ぶのも面白い故、そちらもしっかりチェックしてから決めると良いと思うぞ。

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 思ったより長い解説になってしまったのじゃが、理解して貰えたじゃろうか?長々と説明したが、結局は回避力と命中力による、直撃と掠りの重要性を伝えたかった感じじゃな。
 状態異常により直撃状況が作り出される故、通常の攻撃力と防御力も重要なのじゃが、このゲームにおけるダメージは命中判定がとても需要な要素じゃ。ルールも確認してしっかりと覚えて欲しいぞ。

 どの装備も特徴が違って迷うのぉ。どうしても自分では決められない時はPTでの役割や覚える術系統が決まれば、少しは考えやすいと思うぞ。
……おや、ユーニ殿か。どうしたのじゃ??

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HR『精霊伝説に興味を持とう』


 さて、こちらから読んでる人もいると思うから、まずは挨拶じゃ。
 はじめまして。2011年のテストプレイからこの世界で戦っておるアリスと言う者じゃ。かなり偉そうな事を語っておるが、まだまだ初心者。経験では皆と同じかむしろ浅い位じゃの。
 じゃから、解説とか講座と言ってはおるが、どちらかと言うと皆と一緒に色々と学んで行く感じじゃな。ヨロシク頼む。

 本当はもっと世界に慣れた者の紹介や解説の方がわかり易いとは思うのじゃがのぉ。初心者故に、初心者視点の説明が出来るのでは無いかと思って、筆を取ったしだい。少しでも皆の参考になると、うれしいぞ。
 では、早速始めて行こうかの。

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1:『精霊伝説ってどんな世界?』


 さて、まずはゲームの説明から入ろうかの。
 精霊伝説は定期更新ゲームと言うジャンルのゲームで、特に戦闘面が強いゲームじゃぞ。世界観はファンタジーに部類されるかの~。しかし細かい事は設定されておらぬ故、かなり自由に設定を組む事が出来るぞ。

★キャラの立場協会所属の冒険者!
 参加者達は皆、表向きは精霊教会と言う冒険者支援組織に所属し、精霊武具と言う装備と精霊術と言う戦闘技術を教えられた冒険者じゃ。精霊協会に所属してると言う時点で、冒険者の中でもかなり能力が高いと言う立場におるぞ。
 わらわ達はその精霊術や精霊武具を駆使し、個々の目的の為に日々戦っておる。その目的は千差万別。依頼をこなし日々の生活の糧を得る者、人助けを目的とする者、霊玉を集めて商売をする者……中には精霊協会の監視目的の諜報員、精霊武具や精霊兵の秘密を盗む為に潜り込んだスパイもいるらしいぞ?

★精霊術~4つのマナを駆使して戦え
 精霊伝説の楽しさを支える戦闘システム(詳しくは戦闘設定講座の方を参照。
 この世界では戦闘技術を攻撃防御支援等、特徴を付けて9つの分類にてわけて技術を表現しておる。自分の得意分野、目指したい分野がわかり易いので迷わずに育てる事が出来るぞ。

 そしてこの術を使う為のMPがと四属性に分かれてるのが特徴じゃ。
 この4種のマナ(MP)は毎ターン全属性が均等に増えて行くのじゃが、術によって使うマナが違う。系統によっては術が使うマナが非常に偏っておるぞ。そのため、術の効果だけでは無く、この4種類のマナ(MP)をいかに効率良く使って行くかも考えるのも、このゲームの楽しみの一つじゃろうか。
 「俺はこの属性の術が得意だから、その属性のマナを使う術だけを集めるぜ!」みたいなロールも可能じゃが、少し苦労する事になるので、ちょっと覚悟が必要じゃぞ~

★精霊武具命を預ける相棒
 大半のゲームにおいて装備は買う、作る等をして交換をして行く物じゃが、このゲームでは武器や防具はずっと同じ物を育てて行く物じゃぞ。使い込んで、丁寧に手入れをして、キャラと一緒に成長して行く…使い込んだ、この相棒に命を預けると言う感じがかっこいいのう。

 装備は「攻撃防御精度」の3つの項目を自由に育てられるので「命中が高い両手剣」「攻撃の受け流しも出来る遠隔」の様に、ある程度自由に成長をさせる事が出来るぞ。

大雑把に説明したつもりじゃが、少しは世界観が伝わったかの?実際にどんな世界なのかはクエストが実装されれば色々わかってくると思う。
細かい事が書かれてないのじゃから、自分やな仲間で独自の世界観や国の設定を作ってしまうのも手じゃと思うぞ。

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2:『どんな楽しみ方が有るの?』


 さて、次はここからじゃとは思うんじゃが……どう考えても、これは一番説明し辛い事じゃよな。個々の感性や好みで大きく変わる所じゃからのぉ……
 まぁ、わらわの個人的な感想じゃと思ってくれ。他の者に聞けば、また別の楽しみ方や好きな面も教えてくれる筈じゃからの。何はともあれ、もしどれかひとつでも共感してくれたら、試しに参加をしてみて欲しいぞ。この手のゲームは、プレイヤーが多い方が何かと盛り上がるからの~。

☆戦闘設定が細かく組める
 まぁ、何よりも、まずはこれが一番に来るかの。
 この世界には、術を使う設定にて35種の使用条件が。更に一部の術には26の追加設定を使う事が出来るので、幅広い応用性広がっておるぞ。本当にかゆい所に手が届く感じじゃ。
 この設定を組み合わせる事で、仲間と連携を組んで大ダメージを狙ったり、ピンチの仲間を助けたり……状況を想定して、それに向けて組む事が出来るぞ。

 それでいて、本当にちょっとした設定でも不自由無く戦闘が出来る為、手軽さを求める人でもしっかり楽しむ事が出来るので、大きな負担になる事も無い。戦闘設定講座を読むと凄い面倒に感じるかもしれぬが、まったく心配はいらぬぞ。

このゲームの楽しみとして上げられる一番の要素じゃないかのぉ。戦闘設定をうまく組んで、それが見事に成功した時の楽しみは、ぷよぷよで連鎖を組んだり、ピタゴラスイッチがうまく動くのを見て感動するのと同じ様な感動と達成感が有るぞ。ぜひともPTを組んで皆にも体感して貰いたいぞ。


☆術毎に細かい設定が出来る
 これはキャラロールをする者にとって凄い嬉しい事じゃの。術の名前を変え発動時のせりふを設定すれば、戦闘結果でもキャラの個性が表現出来るぞ。
 それだけでは無く、なんと術毎に60*60のアイコンを1つ、600*200の発動時イラストを1つ設定する事が出来るぞ。絵を描ける方々はこれで戦闘の演出を盛り上げる事が出来るのぉ。

 この手の定期更新は、やはりキャラの設定やキャラロールが楽しみじゃからの。メッセージのやり取り以外に、戦闘中にキャラを演出出来る要素が有るのは凄い楽しい事じゃと思うぞ。

わらわ達をどこまで表現してくれるか。その表現の機会がたくさん有ると言うのはとても嬉しい事じゃの。
しっかりと設定をして、他のプレイヤー達に自分の可愛い子(キャラ)をアピールして欲しいぞ


☆様々なクエストが有る
 これは聞いた話なんじゃがの。こう言うクエスト選択式のゲームは、大抵クエスト毎に敵の方向性や強さが変わるのじゃが、このゲームのクエストはその幅が非常に広いらしいぞ。
 他のゲームならば、なんだかんだで敵を倒すだけなわけじゃが、高回復力の敵を一気に殲滅するクエストや、逆に高火力の敵相手にどう生き残るかなクエスト。敵の数がたくさんなクエストと、PTによって向き不向きが大きく変わるクエストがあるらしい。時にはPTよりソロがいいクエストまで有るそうな。

 色々な状況を用意する事で同じ戦闘設定では勝てない様にしてる感じじゃな。新たなクエストを目指して装備や術を揃え、設定を考える。仲間と話す話題に事欠かないじゃろうし、長く遊べそうじゃの。

たくさんの種類のクエストが有ると言う事は、複合PTやギルドを組んで、時としてPTを入れ替えて楽しむのも手かもしれぬの~。マンネリはゲームに飽きてしまう一番の原因故、常に新しい物を考え、見つけるのは、長く楽しみ、仲間と仲良くなる上で重要な要素じゃ。

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 さて、大雑把じゃが、こんな所じゃろうか。少しでも世界観や楽しみポイントが伝えられたなら良いのじゃが……
 もちろん他にも様々な面でいい所、自分に合わない所等が有ると思うが、それは他の参加者に聞いたり各種結果を見たりして欲しい。そして興味を持って貰えたら、ぜひとも実際に参加して自分なりの楽しみを見つけて行って欲しいぞ。

しかし、何が一番楽しいって、友達と同じゲームを遊ぶ事、同じ話題で話す事。
そして、これをきっかけに新たな友達が出来たりと、人の輪が広がって行く事がわらわにとって一番楽しい事じゃぞ。
また、新たな出会いが有ると嬉しいのう~
お昼休み『自分の術系統を見直そう』


 さて、ここまで読んで貰った皆には、もうわらわの講座なんて不要かもしれぬのぉ。ともあれ、今回はちょっと一息。自分が覚えてる術について見直そうぞ。
 対抗発動を覚えて様々な連携が使える様になっても、基本は覚えた術と装備じゃからの。目的にあった術を覚えたり、その術と相性がいい装備を整えて行くのは重要な事じゃ。

 この章では、術系統毎にお勧め術や武器、相性がいいサブ術も説明して行こうと思うぞ
 
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1:『自分のメイン系統を見直そう』


 さて、そんなわけでまずはメインとなる術を見直していこうかの。術のデータは「ルール→精霊術一覧」から系統をクリックする事で見れるぞ。詳細を見る際は、更に個々の術を選択すれば詳細ページを確認出来るの。……と、今更言わなくてもわかるかの。
 この章に関しては、わらわも自分のPTの術以外はまったくの無知故、表面的なデータ上からの憶測で書く面が多々有る。後で自分で選んだ術の系統を良く見直し、実際に使ってみるのが重要じゃぞ。
 ではさっそく行こうかの

【増幅】
全ての武器を使いこなせる術じゃ。両手or遠隔なら単発高ダメージ2刀+連撃を選ぶ場合は霊玉の確立発動系が有効に使えそうじゃな。敵対心+防御+回避+でPTの防御担当にもなれるぞ

 火力担当が取る術の基本と言えるかの。装備の能力でダメージが左右される為装備の強化が重要になるぞ。さて、重要術をいくつか見て行こうかの
【強打】【連撃】:やはりLv1で覚えられる術じゃし基本となるの。強打は両手剣向き、連撃は2刀向きと言われておるが単体で使う分に武器種を選ばずに効果が望めるぞ。
【神速】【超神速】:増幅術で唯一の対抗発動可能攻撃術じゃの。超神速は一番最初に発動する故、連鎖を組む時は要注意じゃな。
【敵対心増幅】【防御】【回避】:このあたりはPTの攻撃を自分に集めたりダメージを抑える物じゃの。相手に強力な術を使う者がいる際に役に立つ筈じゃ。使い方を考えてみると良いと思うぞ。

 攻撃術だけでなく補助術も存在する他、他系統のほぼ全ての補助術と相性が良いが、対抗発動や拡大が出来ないのが特徴じゃの。また掠めたと直撃のダメージ差が激しいので攻撃だけじゃなく命中に関してもしっかりと意識するのが重要じゃな。

【放出】

武器に左右されぬ攻撃重視の術じゃな。拡大重視で組むならば通常攻撃機会が多いので両手or遠隔or2刀、スタックや単体術を重視するなら片手+盾が合うかのぉ。

 火力担当が取る術と言う意味では増幅と同じじゃが、こちらはダメージが固定故に装備の性能が影響せぬぞ。また範囲拡大対抗発動が出来る術が多く揃っておるのが特徴じゃ
【魔力の槍】【魔力の刃】【魔力の矢】:まぁ、最初に覚えられる術が重要と言う部分は同じじゃの。中でも拡大可能対抗可能と安定しておるが個人的に最もお勧めじゃが、刃も矢も威力では槍を上回るから好みで選ぶと良いの。
【火炎】【水冷】【風雷】【土重】:じゃが、放出を選ぶならば、この属性術4種がもっとも重要じゃと思うぞ。ダメージは60と低いが当てた後に属性効果を与える事が出来る。属性効果は「ルール→戦闘→攻撃→属性攻撃」で見れるの。拡大や対抗発動をうまく活用して属性効果を活用して欲しいぞ

 放出系は使い所を選ぶと言うよりは属性効果や拡大をいかにして使うかと言う要素の方が強い術じゃの。戦術を考え、それにあった使い方を考える事が重要になるの。

【治癒】

PTでもっとも生き残らないといけないと考えると片手+盾かの~?とは言え戦闘序盤は攻撃機会が多い故、両手等が悪いとも言えぬぞ?


 文字通り回復担当が取る術じゃが、このゲームでは後述の結界の方が使い勝手が良くての~。何も考えずに使ったのでは、いい効果は望めぬから心して使うが良いぞ?
【回復】【再生】【集中治療】:HP回復効果の回復、毎ターン回復で合計回復量は高い再生、1Tの集中を必要とするが効果の高い回復量の集中治療。このあたりは基本じゃの。対抗発動が可能で、再生と回復は拡大も可能じゃな。うまく使って行く必要が有るぞ
【活力】【強壮】【清浄】【万能薬】:活力は火マナを使う回復術、強壮はスタミナを回復する術、そして清浄と万能薬は状態異常を治す術と、他の術では代用出来ない要素の術たちじゃ。常に欲しい術かはさておき、早めに押さえていざと言う時の為に取っておくと良いと思うぞ
【生命貯蔵】:死なないのが一番良いのじゃが攻撃の偏り等によってはどうしても事故が発生するからのぉ……この術は一度だけじゃが、立ち上がる事が出来る様になる異色の術じゃ。使うタイミングは考える必要が有るが、強敵と戦う際は覚えておきたい術じゃの~

 治癒の最大の難関は回復術が水マナを大量に使う事じゃな。複数の回復術を覚えても使いこなすのが難しい。他の色のマナをどう使うか、マナ補充に当てるかが治癒術を生かす鍵になるぞ

【結界】

結界は治癒とは逆に序盤から術を使ってばかりになるじゃろうし、片手+盾が安定になりそうじゃの。


 使い勝手がいい防御術じゃの。純粋なダメージ対策として考えるならばこちらの方がはるかに使い易いぞ。とは言え、障壁は防御が固定な為、使い方を色々考えぬと回復に立場を奪われるので注意じゃがな。
【障壁結界】:結界術の代名詞になっておるの。拡大可、抵抗可、100までのダメージを防げる(回復は75回復なので、25結界の方が効果が高い)と、正直非の打ち所が無い術じゃ。属性攻撃が防げない事と防御が固定な事は忘れ去られがち故に注意が必要じゃぞ
【浄化結界】【精神結界】【防護結界】【完全防壁】【清浄結界】:状態異常対策と属性攻撃対策結界じゃの。無いといけないと言うわけじゃないが、有るといざと言う時に役に立つ術達じゃ。完全防壁と清浄結界は複合術じゃが効果を考えると覚えたくなるのぉ~
【封壁結界】【保護結界】【幻惑結界】:障壁結界と一緒に使うといい術達じゃな。全て利用マナが違う故、併用しやすいと思うぞ。

 普通に相手より一手先に張ってしまえば治癒術より効果が高い術が多いの。対抗発動や拡大をうまく使う事で更に効果的に使う事でPTを守って欲しいぞ。

【強化】

この手の防御や補助術を担当する者は片手+盾が安定になるの。通常攻撃機会と相談して武器を選ぶと良いと思うぞ。


 この術は複数の強化を重ねる事で真価を発揮するぞ。Lv1術の段階じゃと強化される数値が低いかもしれぬが、確実に戦力を強化できる術じゃから、効果を良く確認するのが重要じゃ。何事も使い方次第じゃぞ
【攻撃能力強化】【防御能力強化】【加速】【飛行】:均衝能力強化が悪いと言うつもりは無いのじゃが、この手のは特化して使うのがわらわは好きでの。加速は数少ない素早さ操作飛行は様々な利点が有るのじゃが遠距離に不利になるので使い方に注意じゃ
【流水】【命中】:このゲームでは直撃と掠めたのダメージの差が非常に大きいからの。こちらの攻撃を直撃させる為の命中と、掠めたにする為の流水は非常に重要じゃぞ。流水・見切り・反撃の3つはセットで使うのがもっとも効果的じゃろうかの。
【状態異常耐性上昇】:この術は単体じゃと少々残念じゃが、霊玉と組み合わせたり、1Lv高い術を使う事で真価を発揮出来るの。使い方を考える必要が有る故、仲間と相談して使うのが良いぞ

 強化術は自らが主役とならぬ故に目立った効果が見えるのは中盤以降かもな。じゃが仲間を支える縁の下の力持ちとなれる筈じゃ。状況と対象を考えて、的確な場所に強化を飛ばして欲しいぞ

【操作】

うぅん、2刀+状態異常付与霊玉もセットで使うと効果が高いんじゃないかの~。術中心で通常攻撃をせぬなら片手+盾安定じゃ


 強化と対になっておる操作術じゃ。わらわは状態異常と聞くだけで苦手意識があってのぉ……どれが厄介とか、どれが強いと言うのが絞れぬのじゃが……状態異常以外の術も面白い使い方が有るぞ
【混乱】【睡眠】【昏睡】:行動不能になる術からはこの3つを選んでみたぞ。睡眠、昏睡の行動不能必ず直撃と言う事でも有るので、仲間の増幅攻撃術の直前に使って直撃を狙うと言う使い方も有効じゃぞ
【魅了】【麻痺】【錯乱】【標的集中】【敵対心上昇】:魅了は言わなくてもわかるの。麻痺は行動不能にならずとも命中・回避が落ちるのでダメージに直接の影響が出るぞ。標的集中と敵対心上昇は数少ない敵対心の操作術じゃ。うまく使って敵を集中攻撃したり、盾持ちの仲間に攻撃を流したりして欲しいぞ

 相手に対する妨害術故、相手の弱点を見抜き、そこを狙って妨害が出来るかがこの術の使い手の腕の見せ所じゃの。自分達のPTの弱点も把握する事で更に効果的な術の使い方が見つかると思うぞ

【中和】

やはり片手+盾かのぉ。わらわは2刀を使っておるが術のスタックに追われて攻撃に参加出来てないのぉ。補助担当は通常攻撃による攻撃参加も重要じゃぞ。


 うぅ、ここでピントはずれな事を言うと、自分の術を把握して無い様で恥ずかしいのぉ。相手の術の発生その物を妨害出来る術故、相手の情報さえ握れればとても強力な術じゃ。クエストより対人戦向きかのぉ
【封印】
 封印は術の使用そのものを封じる強力な術じゃが通常攻撃はされる故、相手の行動とマナを無駄使いさせられない点に注意じゃ。また、封印する前にスタックした術の発動は止められぬぞ。
【解除】【解呪】【標的除外】【敵対心低下】:解除と解呪は便利じゃが対抗発動が出来ぬ点に注意じゃな。敵対心操作系は使い方を考える必要が有るが、攻撃対象操作系は、はまると強いのでうまく使いたいの
【減衰】【魔力消散】【魔力漏出】:この三つは単体で使うよりも他の術と組み合わせて使う方が効果が高そうじゃのぉ。使い所を考える必要が有るが非常に強力そうな効果なんじゃよなぁ

 中和は性質上サブを取るのが難しい。また設定1つで相手を無効化出来るわけじゃが、設定ミスや相手のデータ不足でまったくの役立たずになる事も有るぞ。この術の使い手はデータ収集と設定確認はしっかりとじゃな。

【精製】

この系統は攻撃参加機会も多いと思うので攻撃重視の武器を選びたいの。メインアタッカーと違う武器を選ぶ方がPT戦術の幅が増えると思うぞ


 この系統は「精製、合成の成功率UP」と言う効果の方が重要視されてる故、術は軽視されがちじゃのぉ……じゃが、使い方次第でとても有効な術が多い。特にサブとして取得すると便利な術が多いぞ
【魔力譲渡】【増幅】PTで真価を発揮する術じゃな。範囲攻撃使いへの魔力譲渡、回復や高い攻撃力を持つ術に増幅等は、どのPTでも活躍出来る事間違い無しじゃ。
【魔力回復】【○の魔力転換】:これはサブ術として誰が取っても役に立つ術じゃの。特に増幅や治癒系統の様にマナが偏る際に使って行きたい術じゃな
【異種合成】【精製皆伝】【合成皆伝】:精製系統の本領じゃの。高品質や特別な霊玉が欲しい者や精製を売りに出すならば是非とも欲しい術じゃ

 非常に簡単になってしまったが、術そのものは使い方次第で効果が大きな術が多いぞ。癖も強い物が多いのでうまく生かして欲しい

【具現】

召喚される精霊も装備に影響される故装備能力が重要じゃぞ。性能を十分に発揮するには両手遠隔じゃろうかの。回復や盾重視召喚具現じゃったら片手+盾じゃな


 やっと最後じゃの。この系統は対となる術が無いのじゃが、それ故に様々な事が可能じゃぞ。術数も一番多い故にしっかりとやりたい事を考えて取得して行きたいの。
【精霊召喚各種】:具現は大きく分けて2種類じゃ。召喚は回復が使える召喚や攻撃能力が高い召喚がいて、状況に応じて攻防どちらも出来るのが強みじゃの。なお頭数が増えると言う事は攻撃面で有利になるがHP共有の為、拡大攻撃に弱くなると言う事に注意じゃ
【魔剣具現各種】:こちらは自分の強化じゃな。使用すると具現によって、攻撃手段や性能が変わる故元の装備はLvだけしか影響せぬが、使用してる霊玉効果は引き継がれる故、やはり装備が重要になるかの。斧と弓は攻撃や命中を大幅に変わる故、相手に合わせて使うと効果が高いぞ。特別な効果が付いたり武器種が変わったりと使い方次第で良くも悪くもなる術じゃ。

 様々な事が出来る故に、単体では中途半端にもなり易い印象じゃの。複数の術をうまく組み合わせて行くだけでなく、状況を読み、細かい設定をする事が重要になるぞ。


こう見ると、わらわの知らない術や使い方の分からない術がたくさん有るのぉ。
この戦闘設定講座で見当違いな事を言ってないか不安になって来たぞ。


~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・


 さて、これだけの系統が有ると簡単な紹介だけでも凄い量になったのう。各術系統の印象は名前でわかると思うが、細かい術を見てみると、思わぬ所に面白い術があったりするの。暇を見て、まずは仲間の術から見直してみると良いと思うぞ。


ふぅ。今回は長かった事じゃし、これで終わりじゃな。
……なんて言っても許してくれぬじゃろうのぉ

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一揆な装備関係


装備同士の合成をした時の計算をするよっ!
装備1 装備2
合成Lv


装備の発揮限界の計算だよ~
エンブリオLv
装備をした日数



この計算式は他の方が作られた計算式を元に作られております。
式を出してくださった方に感謝。
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東方カウンターの画像その1「もず倉」さんです

東方カウンターの画像その2「神楽丼」さんです
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