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リスゲ話をメインに参加している定期更新型ゲームや日常のネタ話をだらだら展開されいく……筈?
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上級編『対抗発動を複数組み立てよう』


 さて、ついに本命じゃな対抗発動の話の続き、もっとも考えがいがあって楽しい所じゃぞ。
 色々と組み合わせた連携がしっかりと決まった時の感動は、なんとも言えない達成感が有る。皆も色々と試して、自分だけのオリジナルの術連携を組んで欲しい。

 この章では、実際の戦闘設定も出来る限り載せて、そんな皆の考えの手助けをして行きたいと思うぞ。

~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
1:『まずはおさらい!対抗発動使ってみたよ!』


 しかし、ユーニ殿は、本当に考えて来てくれてるのかのぉ……今からどんな設定を組んでくれたのか、楽しみじゃわ。
 まぁ、それは今は置いておいて、今回は実際に対抗発動を使った戦闘設定の例を挙げて行くぞ。出来る限りシンプルで簡単な物ばかりを選んだつもりじゃから、応用も効く筈じゃ。では、さっそく始めるととするかのぉ。

★対抗発動ってどんな利点が有るの
 対抗発動の設定はPTで話し合ったり、相手を調べたりと色々と手間が増えるからのぉ。どんな利点が有るか、一度おさらいしておこうかの。

 まず、一番重要な事として、術の効果を最大限に発揮できると言う事じゃな。1Tしか効果が無い術や常時必要では無い術を、必要な状況で使う事が出来るぞ増幅防御治癒回復等が代表例かの。
 次に、他の術と合わせて使う事で効果が高まる術効果が有るぞ。放出の属性術なんかはそのまま使っても効果は有るが、他の攻撃術と合わせる事で属性効果を最大限発揮できるの。精製増幅なんかは他の術を高める為の対抗発動専用の術じゃ。
 そして、色々な術を組み合わせる事で、様々な状況へと対応が可能になるぞ。毎ターンHPを回復される様な敵がいた際、一度に大ダメージを出せないPTでも、4つ、5つの術を対抗発動を利用して一度に叩き込めば相手を1ターンで倒す事も可能になるぞ。

 まぁ、まとめて言えば単体発動だけでは無理な事が可能になると言う事じゃな。難易度が高いクエストに挑む際にはきっと必要になる要素じゃ。面倒と思わずに使っていきたいものじゃぞ。

★実際の設定を紹介してみる
 まぁ、具体的な例はユーニ殿に任せてるからの。ここではこんな感じで紹介するぞ。と言う程度に留めようかの。

・ケース1:強打→魔力の槍
 強打:【使用】味方E-no.「○」から合図1を受けた時(合図を消す)
 魔力の槍:【使用】味方に合図「1」を出す(種別「1」)
        【使用】味方(自分の番号)の合図「1」が出てない時
        【抵抗】味方の精霊術「1」が発動した時
とてもシンプルじゃが連携の基本となる設定じゃな。利点として強打を打ち込んだ相手に必ず魔力の槍が飛ぶので1体相手に大ダメージが期待出来るぞ。1体の相手にダメージを集中して、相手の頭数を減らせるのが攻撃術連携の利点じゃ。

この様な形で書いて行こうと思うぞ。矢印が→に向いておるがそれは設定上での話で実際の発動は矢印の最後からになるのでそこだけ気を付けてくれ。
では、いよいよ実践で使える設定をユーニ殿に紹介して貰おうかの。

~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
2:『実際に使い易い対抗発動考えてみた!』


さて、今度こそユーニ殿の出番じゃぞ。
かなり時間を空けたからのぉ。いい使い方を考えてくれたのじゃろうな



ん…まかせて。
さっそく行く。


・ケース1:強打→神速→火炎
強打:【使用】味方E-no.「○」から合図1を受けた時(合図を消す)
    【使用】味方E-no.「○」から合図2を受けた時(合図を消す)
神速:【使用】味方に合図「1」を出す(種別「1」)
    【使用】味方(自分の番号)の合図「1」が出てない時
    【抵抗】味方の精霊術「1」が発動した時
火炎:【使用】味方に合図「2」を出す(種別「1」)
    【使用】味方(自分の番号)の合図「2」が出てない時
    【抵抗】味方の精霊術「128」が発動した時
おさらいで出した魔力の槍を火炎に変えただけとも言えるの。
最も注目すべきはこうする事で火炎の属性効果が確実に発揮出来るぞ。
属性効果は1ターンしか効果が無いが、対抗発動を使えばその連携全ての術で有効じゃからの。連鎖の最後(最初に発動)に属性」定番の使い方と言えるぞ。

・ケース2:強打→睡眠
 強打:【使用】味方E-no.「○」から合図1を受けた時(合図を消す)
 睡眠:【使用】味方に合図「1」を出す(種別「1」)
     【使用】味方(自分の番号)の合図「1」が出てない時
     【抵抗】味方の精霊術「1」が発動した時

いや、これはとても大切な連携じゃと思うがな?
わざわざここで書かなくても……



強打を確実に直撃させる
最初から使える連携、大事


・ケース3:敵の障壁結界┬神速
              └魔力の槍

 神速:【対抗】敵の精霊術「11」が発動した時
 魔力の槍:【対抗】敵の精霊術「11」が発動した時
これは相手の結界が張られる前にこちらの攻撃を叩き込む設定じゃな。相手の術を無効化出来ないならば、相手の術の効果が得られる前に打てばいいと言う使い方じゃ。こちらの強打に対抗防御…を見越して更に対抗神速の様な使い方も出来るぞ。

・ケース4:回復(味方A)┬活力(味方A)
              └活力(自分)

 回復:【使用】仲間のもっとも低いHPが「0」%以上、「70」%以下
 活力:【抵抗】味方の精霊術「38」が発動した時
回復術を重ねる事で一度に回復できる量を高める形の一人連携じゃな。一定以上のHPが有れば困らない時(死なない程度でいい時時に使えそうな設定じゃ。
ここで重要な事じゃが、精霊術は1つの対象に対して術は1つしか発動しないと言う事じゃ。この場合は活力が5個スタックされておろうが、回復1回に対しては活力が1回しか発動しないと言う事じゃな。
しかし、対象が違えば同じ術でも発動するわけじゃな。対象は「術の対象か術の使用者から選択される」らしい。故にこの設定じゃと味方(対象)自分(術者)に飛んでおるわけじゃの。
 この設定は一度に大量の回復を可能とする(オーバー回復しない様にHP設定を混ぜてる)他、二人まとめて回復出来て便利そうじゃが、自分に回復が不要な際にも自分へ活力が飛んでしまう為、なんらかの追加設定が必要じゃの。そこは自分で考えて欲しいぞ。


おぉ、これは見事に使いやすい連携を選んだの。お見事じゃ。
こう、わらわも今までこの講座を書いて来た甲斐があったのぉ。



1年近く……さぼってた…
開始にギリギリ間に合ったけど



うぐぐ……わ、わらわも色々忙しかったのじゃ……
め、メタ発言禁止じゃ><



zzz……



~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・

 と、簡単な設定をユーニ殿に紹介して貰ったぞ。
 今回は単純な設定ばかりじゃが、これの最後、または途中に一つ、二つ……と付け足して行く事で、どんどん長い術の設定を組んで行く事が可能じゃ。色々と試行錯誤して、自分達にあった連携や使用タイミングを見つけてほしいぞ。


ユーニ殿もぼぉっとしてる様で日々がんばっておるのじゃのぉ…
よし、わらわも負けておれぬの。今度はわらわのターンじゃ!
 
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一限目『装備の特徴を覚えよう』


 さて、今回から本格的に成長や登録に関係する所を解説して行こうかの。
 装備の性能は自分好みに強化するが出来るが、一度選んだ物を交換する事はできぬからの~。長い間愛用する武器じゃ。じっくり考えて、自分の好みにあった武器を選んで欲しいぞ。
 また、装備の各性能についても簡単に説明するぞ。どの性能が、どの様に働くかを覚えて、武器選びの参考にして欲しいぞ。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
1:『装備の性能を把握しよう』


 さて、まず最初に装備の各種性能について説明しようかの。武器ごとの性能は公式ルールを見ただけで一目瞭然じゃろうが、その性能がどの様に重要なのかを知るのと知らないのでは選択が変わってくると思うからのぉ。
 まぁ、一部ひいき目が生まれてしまう部分もあるかが、そこは各自で判断して欲しいぞ。
 さて、順番に取り上げて行くかのぉ

★武器
 【攻撃力】
 まぁ、こう……何を説明するまでも無く攻撃力。ダメージを算出する為の性能じゃ。この値が高くなればなるほど、敵に与えるダメージが増すぞ。固い敵を相手する際、攻撃力が低くてはダメージが通らぬからのぉ。やはり武器にとっては重要な性能じゃな。増幅術使いには特に重要な性能じゃぞ
 【命中力】
 攻撃を当てる為の性能……と簡単に言いたいのじゃが、これはどちらかと言うと攻撃を直撃させる為の性能。ルールでも安定性と紹介しておるし、むしろ精度と言う方が表現が正しいかの。
 この世界では攻撃を避けられる事は滅多に無いが、攻撃の当たり方でダメージの幅が非常に広い掠めた直撃では10倍近い差が出るぞ。(掠めたで33ダメージ、直撃で224ダメージと7倍強の差を確認してます)
 いかに攻撃力がたかくても、しっかりと敵に攻撃を当てないとダメージがまったく出ないと言う事じゃな。考え方によっては攻撃力より重要な性能とも言えるし、仲間の支援で直撃状況を作り出してしまえば不要な性能とも言えるのぉ。

 威力を決める攻撃力安定性の為の命中力。アタッカーにとってはこの二つがもっとも重要じゃな。どちらを重視するか、バランスをどこで取るかは好みで決めるといいと思うぞ。

 【受け防御力】
 武器で受けた際のダメージ軽減じゃな。武器で防御……と思うかもしれぬが、PTで役割分担をしてる場合、壁担当は無理に攻撃に振る必要は無いからの。決して無視していい性能じゃないぞ。
 じゃが、見ての通り元数値からして低いからのぉ……どうしても軽視してしまう性能じゃ。この性能を上げるのはPTの壁担当くらいかのぉ。
 【受け成功力】
 そしてこちらは武器で受けれるかどうか……前述の受け防御力が適用されるかどうかを決める性能じゃな。武器は、どれだけ防御を上げても受けが成功せぬとその防御力が反映されぬからの。そう言った意味では重要じゃ。
 じゃが、これは命中力を上げると一緒に上がる能力なんじゃよなぁ。意識しないでも勝手に上がってる性能って扱いになると思うぞ。

武器は攻撃する物じゃからのぉ。やっぱり攻撃力と命中力の二つが最も重要じゃな。
防御を重視して上げるとしても、まずは精度を上げた方が命中も上がり、攻撃にも貢献出来るぞ

★補助
 【攻撃】【命中】【受け防御力】【受け成功力】
 この4つは武器と同じじゃから特筆する事は無いの。
 じゃが受け防御力と受け成功力が高く2刀に関してはそもそも武器じゃの。選ぶ時は武器とセットじゃから考えぬと思うが、強化する際は武器や防具の能力を中心に考えると良いと思うぞ。

★防具
 【防御力】

 ダメージを減らす性能じゃの。高ければ高い程、ダメージが軽減出来るぞ。当たり前過ぎて、こう、他に言う事が無いぞ!
 武器にも25%と言う防御力が設定されておるのじゃが、あれは常時上がっておるのかのぉ……

 【回避力】
 攻撃の直撃を避ける為の性能じゃ。命中力の説明を読んでわかると思うのじゃが、とても重要な性能じゃな。極論を言うと、いかに防御を上げても直撃してしまってはダメージがかなり高くなってしまうからの。出来るだけ攻撃を掠らせた方ダメージを軽減出来ると言う事で、とても重要じゃぞ。

防具で注意なのは防御力じゃな。
回避力を上げて直撃されない方がダメージは低く抑えられるのじゃが、敵の命中が高かったり、状態異常で行動不能になっておると必ず直撃してしまう。そんな時の為に防御力も軽視しちゃダメじゃぞ。
回避重視か防御重視かは良く考えて選んで欲しいの。

~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
2:『装備の特徴を覚えよう』


 では、上記を前提として実際に装備について解説しようかの。
 前述の通り、装備は最初に選んだのをずっと使って行く事になるからの。各種性能は強化する事でどうとでも調整が利きはするのじゃが、初期の性能の差は特化した際に大きな差となるからの。良く考えるとよいと思うぞ

【片手剣】~盾を持ち防御性能が高い
 片手剣に補助に盾。ファンタジー的に良く見る装備じゃな。もっともポピュラーな装備であり、性能ももっともバランスが取れておる為、まったく癖が無く使えるぞ。
 しかし、この武器の特徴は補助で有る盾に有るぞ。回避力を持つだけではなく、受け成功率、防御率が100%と高い為非常にダメージが抑えられるぞ。防御能力を高くしたい者にお勧めの組み合わせじゃぞ。

【二刀流】手数で攻める攻撃重視
 こちらは補助も武器と言う攻撃に専念した装備じゃの。2本で攻撃する為、攻撃が常に通常攻撃+1回となるぞ。防御を捨てても攻撃をと言うスタイルじゃな。
 先に欠点を言っておくのじゃが、攻撃力も命中力も低めな所に注意じゃ。合計で考えればもっとも攻撃力は高いのじゃが判定が個別に発生するので単純な足し算と言うわけにはいかぬ。高い防御力にはダメージが通らなくなるし、個々の命中力が低いため直撃を狙いづらい。両手共に精度をしっかり上げぬと掠ってしまい、ダメージがまったく伸びぬぞ。
 じゃが、補助にも武器用の霊玉が装備出来ると言う点で他が最大の特徴じゃ。攻撃回数が増える事と合わせて攻撃時や命中時効果の霊玉を最大限有効に使える武器とも言えるぞ。防御用の霊玉がその分使えなくなるのを気にせず攻撃に専念したい者にお勧めの装備じゃ

【両手】一撃の威力を重視する攻撃の華
 さて、こちらは2刀とは違い一撃の強さを求める武器じゃな。元が高い攻撃力を持つ他、補助の腕甲に回避力が有る為、防御自体もそこそこ行けるのが特徴じゃ。霊玉はブレイク系が両手剣専用じゃの。各種ステータスを下げる効果が有るぞ。
 この武器は精度を上げて威力も命中ももとやるのも良いが、仲間が状態異常や命中力、回避力の面で補助してくれる様なら攻撃力だけを上げるのも面白いかも知ぬの。一撃の最大ダメージを狙いたい者、攻撃力も防御力も欲しい者にお勧めの武器じゃ

【遠隔】命中の高さと反撃無効!
 唯一の射程「遠距離」の武器。まぁこの世界には隊列が無くなってしまったのじゃがの。遠距離攻撃は反撃をくらわないと言う特徴の他、飛行相手が回避-10%のペナルティを食らうぞ(命中+10%では無いぞ。大同小異じゃと思うが)
 装備性能が命中力が高いだけじゃなく、遠隔専用霊玉も命中力が上がる物。更に強化には遠隔による攻撃のクリティカル率上昇の術が有る為、一撃一撃が安定する他、クリティカルによる一撃も期待できるぞ。
 じゃが、その分装備による攻撃受けが低く、防御力に不安が残る。腕甲による回避力があるとは言え、防御能力は2刀よりも低いと言えるかの。安定したダメージを狙いたい者、逆に直撃やクリティカルによる一撃を狙いたい者にお勧めの一品じゃ。

【防具】~回避と防御、どっちがお好み?
 個々に説明したい所じゃが防御が高い重鎧回避が高い軽鎧、そして均等の中鎧。回避重視か防御重視かの違いしか無いぞ。
 特化したいならばもちろんそれに応じた装備を選ぶと良いのじゃが、有る程度均等に上げるつもりじゃったら、いっそキャラのイメージで決めて、強化でバランスを取ると言うのでも困らぬかもしれぬの。

4種それぞれがそれぞれの強みを持つので、特徴とPTでの担当術との相性を考えて選んで欲しいぞ。
霊玉の視点から選ぶのも面白い故、そちらもしっかりチェックしてから決めると良いと思うぞ。

~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
 思ったより長い解説になってしまったのじゃが、理解して貰えたじゃろうか?長々と説明したが、結局は回避力と命中力による、直撃と掠りの重要性を伝えたかった感じじゃな。
 状態異常により直撃状況が作り出される故、通常の攻撃力と防御力も重要なのじゃが、このゲームにおけるダメージは命中判定がとても需要な要素じゃ。ルールも確認してしっかりと覚えて欲しいぞ。

 どの装備も特徴が違って迷うのぉ。どうしても自分では決められない時はPTでの役割や覚える術系統が決まれば、少しは考えやすいと思うぞ。
……おや、ユーニ殿か。どうしたのじゃ??

HR『精霊伝説に興味を持とう』


 さて、こちらから読んでる人もいると思うから、まずは挨拶じゃ。
 はじめまして。2011年のテストプレイからこの世界で戦っておるアリスと言う者じゃ。かなり偉そうな事を語っておるが、まだまだ初心者。経験では皆と同じかむしろ浅い位じゃの。
 じゃから、解説とか講座と言ってはおるが、どちらかと言うと皆と一緒に色々と学んで行く感じじゃな。ヨロシク頼む。

 本当はもっと世界に慣れた者の紹介や解説の方がわかり易いとは思うのじゃがのぉ。初心者故に、初心者視点の説明が出来るのでは無いかと思って、筆を取ったしだい。少しでも皆の参考になると、うれしいぞ。
 では、早速始めて行こうかの。

~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
1:『精霊伝説ってどんな世界?』


 さて、まずはゲームの説明から入ろうかの。
 精霊伝説は定期更新ゲームと言うジャンルのゲームで、特に戦闘面が強いゲームじゃぞ。世界観はファンタジーに部類されるかの~。しかし細かい事は設定されておらぬ故、かなり自由に設定を組む事が出来るぞ。

★キャラの立場協会所属の冒険者!
 参加者達は皆、表向きは精霊教会と言う冒険者支援組織に所属し、精霊武具と言う装備と精霊術と言う戦闘技術を教えられた冒険者じゃ。精霊協会に所属してると言う時点で、冒険者の中でもかなり能力が高いと言う立場におるぞ。
 わらわ達はその精霊術や精霊武具を駆使し、個々の目的の為に日々戦っておる。その目的は千差万別。依頼をこなし日々の生活の糧を得る者、人助けを目的とする者、霊玉を集めて商売をする者……中には精霊協会の監視目的の諜報員、精霊武具や精霊兵の秘密を盗む為に潜り込んだスパイもいるらしいぞ?

★精霊術~4つのマナを駆使して戦え
 精霊伝説の楽しさを支える戦闘システム(詳しくは戦闘設定講座の方を参照。
 この世界では戦闘技術を攻撃防御支援等、特徴を付けて9つの分類にてわけて技術を表現しておる。自分の得意分野、目指したい分野がわかり易いので迷わずに育てる事が出来るぞ。

 そしてこの術を使う為のMPがと四属性に分かれてるのが特徴じゃ。
 この4種のマナ(MP)は毎ターン全属性が均等に増えて行くのじゃが、術によって使うマナが違う。系統によっては術が使うマナが非常に偏っておるぞ。そのため、術の効果だけでは無く、この4種類のマナ(MP)をいかに効率良く使って行くかも考えるのも、このゲームの楽しみの一つじゃろうか。
 「俺はこの属性の術が得意だから、その属性のマナを使う術だけを集めるぜ!」みたいなロールも可能じゃが、少し苦労する事になるので、ちょっと覚悟が必要じゃぞ~

★精霊武具命を預ける相棒
 大半のゲームにおいて装備は買う、作る等をして交換をして行く物じゃが、このゲームでは武器や防具はずっと同じ物を育てて行く物じゃぞ。使い込んで、丁寧に手入れをして、キャラと一緒に成長して行く…使い込んだ、この相棒に命を預けると言う感じがかっこいいのう。

 装備は「攻撃防御精度」の3つの項目を自由に育てられるので「命中が高い両手剣」「攻撃の受け流しも出来る遠隔」の様に、ある程度自由に成長をさせる事が出来るぞ。

大雑把に説明したつもりじゃが、少しは世界観が伝わったかの?実際にどんな世界なのかはクエストが実装されれば色々わかってくると思う。
細かい事が書かれてないのじゃから、自分やな仲間で独自の世界観や国の設定を作ってしまうのも手じゃと思うぞ。

~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
2:『どんな楽しみ方が有るの?』


 さて、次はここからじゃとは思うんじゃが……どう考えても、これは一番説明し辛い事じゃよな。個々の感性や好みで大きく変わる所じゃからのぉ……
 まぁ、わらわの個人的な感想じゃと思ってくれ。他の者に聞けば、また別の楽しみ方や好きな面も教えてくれる筈じゃからの。何はともあれ、もしどれかひとつでも共感してくれたら、試しに参加をしてみて欲しいぞ。この手のゲームは、プレイヤーが多い方が何かと盛り上がるからの~。

☆戦闘設定が細かく組める
 まぁ、何よりも、まずはこれが一番に来るかの。
 この世界には、術を使う設定にて35種の使用条件が。更に一部の術には26の追加設定を使う事が出来るので、幅広い応用性広がっておるぞ。本当にかゆい所に手が届く感じじゃ。
 この設定を組み合わせる事で、仲間と連携を組んで大ダメージを狙ったり、ピンチの仲間を助けたり……状況を想定して、それに向けて組む事が出来るぞ。

 それでいて、本当にちょっとした設定でも不自由無く戦闘が出来る為、手軽さを求める人でもしっかり楽しむ事が出来るので、大きな負担になる事も無い。戦闘設定講座を読むと凄い面倒に感じるかもしれぬが、まったく心配はいらぬぞ。

このゲームの楽しみとして上げられる一番の要素じゃないかのぉ。戦闘設定をうまく組んで、それが見事に成功した時の楽しみは、ぷよぷよで連鎖を組んだり、ピタゴラスイッチがうまく動くのを見て感動するのと同じ様な感動と達成感が有るぞ。ぜひともPTを組んで皆にも体感して貰いたいぞ。


☆術毎に細かい設定が出来る
 これはキャラロールをする者にとって凄い嬉しい事じゃの。術の名前を変え発動時のせりふを設定すれば、戦闘結果でもキャラの個性が表現出来るぞ。
 それだけでは無く、なんと術毎に60*60のアイコンを1つ、600*200の発動時イラストを1つ設定する事が出来るぞ。絵を描ける方々はこれで戦闘の演出を盛り上げる事が出来るのぉ。

 この手の定期更新は、やはりキャラの設定やキャラロールが楽しみじゃからの。メッセージのやり取り以外に、戦闘中にキャラを演出出来る要素が有るのは凄い楽しい事じゃと思うぞ。

わらわ達をどこまで表現してくれるか。その表現の機会がたくさん有ると言うのはとても嬉しい事じゃの。
しっかりと設定をして、他のプレイヤー達に自分の可愛い子(キャラ)をアピールして欲しいぞ


☆様々なクエストが有る
 これは聞いた話なんじゃがの。こう言うクエスト選択式のゲームは、大抵クエスト毎に敵の方向性や強さが変わるのじゃが、このゲームのクエストはその幅が非常に広いらしいぞ。
 他のゲームならば、なんだかんだで敵を倒すだけなわけじゃが、高回復力の敵を一気に殲滅するクエストや、逆に高火力の敵相手にどう生き残るかなクエスト。敵の数がたくさんなクエストと、PTによって向き不向きが大きく変わるクエストがあるらしい。時にはPTよりソロがいいクエストまで有るそうな。

 色々な状況を用意する事で同じ戦闘設定では勝てない様にしてる感じじゃな。新たなクエストを目指して装備や術を揃え、設定を考える。仲間と話す話題に事欠かないじゃろうし、長く遊べそうじゃの。

たくさんの種類のクエストが有ると言う事は、複合PTやギルドを組んで、時としてPTを入れ替えて楽しむのも手かもしれぬの~。マンネリはゲームに飽きてしまう一番の原因故、常に新しい物を考え、見つけるのは、長く楽しみ、仲間と仲良くなる上で重要な要素じゃ。

~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・

 さて、大雑把じゃが、こんな所じゃろうか。少しでも世界観や楽しみポイントが伝えられたなら良いのじゃが……
 もちろん他にも様々な面でいい所、自分に合わない所等が有ると思うが、それは他の参加者に聞いたり各種結果を見たりして欲しい。そして興味を持って貰えたら、ぜひとも実際に参加して自分なりの楽しみを見つけて行って欲しいぞ。

しかし、何が一番楽しいって、友達と同じゲームを遊ぶ事、同じ話題で話す事。
そして、これをきっかけに新たな友達が出来たりと、人の輪が広がって行く事がわらわにとって一番楽しい事じゃぞ。
また、新たな出会いが有ると嬉しいのう~
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