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お昼休み『自分の術系統を見直そう』


 さて、ここまで読んで貰った皆には、もうわらわの講座なんて不要かもしれぬのぉ。ともあれ、今回はちょっと一息。自分が覚えてる術について見直そうぞ。
 対抗発動を覚えて様々な連携が使える様になっても、基本は覚えた術と装備じゃからの。目的にあった術を覚えたり、その術と相性がいい装備を整えて行くのは重要な事じゃ。

 この章では、術系統毎にお勧め術や武器、相性がいいサブ術も説明して行こうと思うぞ
 
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・

1:『自分のメイン系統を見直そう』


 さて、そんなわけでまずはメインとなる術を見直していこうかの。術のデータは「ルール→精霊術一覧」から系統をクリックする事で見れるぞ。詳細を見る際は、更に個々の術を選択すれば詳細ページを確認出来るの。……と、今更言わなくてもわかるかの。
 この章に関しては、わらわも自分のPTの術以外はまったくの無知故、表面的なデータ上からの憶測で書く面が多々有る。後で自分で選んだ術の系統を良く見直し、実際に使ってみるのが重要じゃぞ。
 ではさっそく行こうかの

【増幅】
全ての武器を使いこなせる術じゃ。両手or遠隔なら単発高ダメージ2刀+連撃を選ぶ場合は霊玉の確立発動系が有効に使えそうじゃな。敵対心+防御+回避+でPTの防御担当にもなれるぞ

 火力担当が取る術の基本と言えるかの。装備の能力でダメージが左右される為装備の強化が重要になるぞ。さて、重要術をいくつか見て行こうかの
【強打】【連撃】:やはりLv1で覚えられる術じゃし基本となるの。強打は両手剣向き、連撃は2刀向きと言われておるが単体で使う分に武器種を選ばずに効果が望めるぞ。
【神速】【超神速】:増幅術で唯一の対抗発動可能攻撃術じゃの。超神速は一番最初に発動する故、連鎖を組む時は要注意じゃな。
【敵対心増幅】【防御】【回避】:このあたりはPTの攻撃を自分に集めたりダメージを抑える物じゃの。相手に強力な術を使う者がいる際に役に立つ筈じゃ。使い方を考えてみると良いと思うぞ。

 攻撃術だけでなく補助術も存在する他、他系統のほぼ全ての補助術と相性が良いが、対抗発動や拡大が出来ないのが特徴じゃの。また掠めたと直撃のダメージ差が激しいので攻撃だけじゃなく命中に関してもしっかりと意識するのが重要じゃな。

【放出】

武器に左右されぬ攻撃重視の術じゃな。拡大重視で組むならば通常攻撃機会が多いので両手or遠隔or2刀、スタックや単体術を重視するなら片手+盾が合うかのぉ。

 火力担当が取る術と言う意味では増幅と同じじゃが、こちらはダメージが固定故に装備の性能が影響せぬぞ。また範囲拡大対抗発動が出来る術が多く揃っておるのが特徴じゃ
【魔力の槍】【魔力の刃】【魔力の矢】:まぁ、最初に覚えられる術が重要と言う部分は同じじゃの。中でも拡大可能対抗可能と安定しておるが個人的に最もお勧めじゃが、刃も矢も威力では槍を上回るから好みで選ぶと良いの。
【火炎】【水冷】【風雷】【土重】:じゃが、放出を選ぶならば、この属性術4種がもっとも重要じゃと思うぞ。ダメージは60と低いが当てた後に属性効果を与える事が出来る。属性効果は「ルール→戦闘→攻撃→属性攻撃」で見れるの。拡大や対抗発動をうまく活用して属性効果を活用して欲しいぞ

 放出系は使い所を選ぶと言うよりは属性効果や拡大をいかにして使うかと言う要素の方が強い術じゃの。戦術を考え、それにあった使い方を考える事が重要になるの。

【治癒】

PTでもっとも生き残らないといけないと考えると片手+盾かの~?とは言え戦闘序盤は攻撃機会が多い故、両手等が悪いとも言えぬぞ?


 文字通り回復担当が取る術じゃが、このゲームでは後述の結界の方が使い勝手が良くての~。何も考えずに使ったのでは、いい効果は望めぬから心して使うが良いぞ?
【回復】【再生】【集中治療】:HP回復効果の回復、毎ターン回復で合計回復量は高い再生、1Tの集中を必要とするが効果の高い回復量の集中治療。このあたりは基本じゃの。対抗発動が可能で、再生と回復は拡大も可能じゃな。うまく使って行く必要が有るぞ
【活力】【強壮】【清浄】【万能薬】:活力は火マナを使う回復術、強壮はスタミナを回復する術、そして清浄と万能薬は状態異常を治す術と、他の術では代用出来ない要素の術たちじゃ。常に欲しい術かはさておき、早めに押さえていざと言う時の為に取っておくと良いと思うぞ
【生命貯蔵】:死なないのが一番良いのじゃが攻撃の偏り等によってはどうしても事故が発生するからのぉ……この術は一度だけじゃが、立ち上がる事が出来る様になる異色の術じゃ。使うタイミングは考える必要が有るが、強敵と戦う際は覚えておきたい術じゃの~

 治癒の最大の難関は回復術が水マナを大量に使う事じゃな。複数の回復術を覚えても使いこなすのが難しい。他の色のマナをどう使うか、マナ補充に当てるかが治癒術を生かす鍵になるぞ

【結界】

結界は治癒とは逆に序盤から術を使ってばかりになるじゃろうし、片手+盾が安定になりそうじゃの。


 使い勝手がいい防御術じゃの。純粋なダメージ対策として考えるならばこちらの方がはるかに使い易いぞ。とは言え、障壁は防御が固定な為、使い方を色々考えぬと回復に立場を奪われるので注意じゃがな。
【障壁結界】:結界術の代名詞になっておるの。拡大可、抵抗可、100までのダメージを防げる(回復は75回復なので、25結界の方が効果が高い)と、正直非の打ち所が無い術じゃ。属性攻撃が防げない事と防御が固定な事は忘れ去られがち故に注意が必要じゃぞ
【浄化結界】【精神結界】【防護結界】【完全防壁】【清浄結界】:状態異常対策と属性攻撃対策結界じゃの。無いといけないと言うわけじゃないが、有るといざと言う時に役に立つ術達じゃ。完全防壁と清浄結界は複合術じゃが効果を考えると覚えたくなるのぉ~
【封壁結界】【保護結界】【幻惑結界】:障壁結界と一緒に使うといい術達じゃな。全て利用マナが違う故、併用しやすいと思うぞ。

 普通に相手より一手先に張ってしまえば治癒術より効果が高い術が多いの。対抗発動や拡大をうまく使う事で更に効果的に使う事でPTを守って欲しいぞ。

【強化】

この手の防御や補助術を担当する者は片手+盾が安定になるの。通常攻撃機会と相談して武器を選ぶと良いと思うぞ。


 この術は複数の強化を重ねる事で真価を発揮するぞ。Lv1術の段階じゃと強化される数値が低いかもしれぬが、確実に戦力を強化できる術じゃから、効果を良く確認するのが重要じゃ。何事も使い方次第じゃぞ
【攻撃能力強化】【防御能力強化】【加速】【飛行】:均衝能力強化が悪いと言うつもりは無いのじゃが、この手のは特化して使うのがわらわは好きでの。加速は数少ない素早さ操作飛行は様々な利点が有るのじゃが遠距離に不利になるので使い方に注意じゃ
【流水】【命中】:このゲームでは直撃と掠めたのダメージの差が非常に大きいからの。こちらの攻撃を直撃させる為の命中と、掠めたにする為の流水は非常に重要じゃぞ。流水・見切り・反撃の3つはセットで使うのがもっとも効果的じゃろうかの。
【状態異常耐性上昇】:この術は単体じゃと少々残念じゃが、霊玉と組み合わせたり、1Lv高い術を使う事で真価を発揮出来るの。使い方を考える必要が有る故、仲間と相談して使うのが良いぞ

 強化術は自らが主役とならぬ故に目立った効果が見えるのは中盤以降かもな。じゃが仲間を支える縁の下の力持ちとなれる筈じゃ。状況と対象を考えて、的確な場所に強化を飛ばして欲しいぞ

【操作】

うぅん、2刀+状態異常付与霊玉もセットで使うと効果が高いんじゃないかの~。術中心で通常攻撃をせぬなら片手+盾安定じゃ


 強化と対になっておる操作術じゃ。わらわは状態異常と聞くだけで苦手意識があってのぉ……どれが厄介とか、どれが強いと言うのが絞れぬのじゃが……状態異常以外の術も面白い使い方が有るぞ
【混乱】【睡眠】【昏睡】:行動不能になる術からはこの3つを選んでみたぞ。睡眠、昏睡の行動不能必ず直撃と言う事でも有るので、仲間の増幅攻撃術の直前に使って直撃を狙うと言う使い方も有効じゃぞ
【魅了】【麻痺】【錯乱】【標的集中】【敵対心上昇】:魅了は言わなくてもわかるの。麻痺は行動不能にならずとも命中・回避が落ちるのでダメージに直接の影響が出るぞ。標的集中と敵対心上昇は数少ない敵対心の操作術じゃ。うまく使って敵を集中攻撃したり、盾持ちの仲間に攻撃を流したりして欲しいぞ

 相手に対する妨害術故、相手の弱点を見抜き、そこを狙って妨害が出来るかがこの術の使い手の腕の見せ所じゃの。自分達のPTの弱点も把握する事で更に効果的な術の使い方が見つかると思うぞ

【中和】

やはり片手+盾かのぉ。わらわは2刀を使っておるが術のスタックに追われて攻撃に参加出来てないのぉ。補助担当は通常攻撃による攻撃参加も重要じゃぞ。


 うぅ、ここでピントはずれな事を言うと、自分の術を把握して無い様で恥ずかしいのぉ。相手の術の発生その物を妨害出来る術故、相手の情報さえ握れればとても強力な術じゃ。クエストより対人戦向きかのぉ
【封印】
 封印は術の使用そのものを封じる強力な術じゃが通常攻撃はされる故、相手の行動とマナを無駄使いさせられない点に注意じゃ。また、封印する前にスタックした術の発動は止められぬぞ。
【解除】【解呪】【標的除外】【敵対心低下】:解除と解呪は便利じゃが対抗発動が出来ぬ点に注意じゃな。敵対心操作系は使い方を考える必要が有るが、攻撃対象操作系は、はまると強いのでうまく使いたいの
【減衰】【魔力消散】【魔力漏出】:この三つは単体で使うよりも他の術と組み合わせて使う方が効果が高そうじゃのぉ。使い所を考える必要が有るが非常に強力そうな効果なんじゃよなぁ

 中和は性質上サブを取るのが難しい。また設定1つで相手を無効化出来るわけじゃが、設定ミスや相手のデータ不足でまったくの役立たずになる事も有るぞ。この術の使い手はデータ収集と設定確認はしっかりとじゃな。

【精製】

この系統は攻撃参加機会も多いと思うので攻撃重視の武器を選びたいの。メインアタッカーと違う武器を選ぶ方がPT戦術の幅が増えると思うぞ


 この系統は「精製、合成の成功率UP」と言う効果の方が重要視されてる故、術は軽視されがちじゃのぉ……じゃが、使い方次第でとても有効な術が多い。特にサブとして取得すると便利な術が多いぞ
【魔力譲渡】【増幅】PTで真価を発揮する術じゃな。範囲攻撃使いへの魔力譲渡、回復や高い攻撃力を持つ術に増幅等は、どのPTでも活躍出来る事間違い無しじゃ。
【魔力回復】【○の魔力転換】:これはサブ術として誰が取っても役に立つ術じゃの。特に増幅や治癒系統の様にマナが偏る際に使って行きたい術じゃな
【異種合成】【精製皆伝】【合成皆伝】:精製系統の本領じゃの。高品質や特別な霊玉が欲しい者や精製を売りに出すならば是非とも欲しい術じゃ

 非常に簡単になってしまったが、術そのものは使い方次第で効果が大きな術が多いぞ。癖も強い物が多いのでうまく生かして欲しい

【具現】

召喚される精霊も装備に影響される故装備能力が重要じゃぞ。性能を十分に発揮するには両手遠隔じゃろうかの。回復や盾重視召喚具現じゃったら片手+盾じゃな


 やっと最後じゃの。この系統は対となる術が無いのじゃが、それ故に様々な事が可能じゃぞ。術数も一番多い故にしっかりとやりたい事を考えて取得して行きたいの。
【精霊召喚各種】:具現は大きく分けて2種類じゃ。召喚は回復が使える召喚や攻撃能力が高い召喚がいて、状況に応じて攻防どちらも出来るのが強みじゃの。なお頭数が増えると言う事は攻撃面で有利になるがHP共有の為、拡大攻撃に弱くなると言う事に注意じゃ
【魔剣具現各種】:こちらは自分の強化じゃな。使用すると具現によって、攻撃手段や性能が変わる故元の装備はLvだけしか影響せぬが、使用してる霊玉効果は引き継がれる故、やはり装備が重要になるかの。斧と弓は攻撃や命中を大幅に変わる故、相手に合わせて使うと効果が高いぞ。特別な効果が付いたり武器種が変わったりと使い方次第で良くも悪くもなる術じゃ。

 様々な事が出来る故に、単体では中途半端にもなり易い印象じゃの。複数の術をうまく組み合わせて行くだけでなく、状況を読み、細かい設定をする事が重要になるぞ。


こう見ると、わらわの知らない術や使い方の分からない術がたくさん有るのぉ。
この戦闘設定講座で見当違いな事を言ってないか不安になって来たぞ。


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 さて、これだけの系統が有ると簡単な紹介だけでも凄い量になったのう。各術系統の印象は名前でわかると思うが、細かい術を見てみると、思わぬ所に面白い術があったりするの。暇を見て、まずは仲間の術から見直してみると良いと思うぞ。


ふぅ。今回は長かった事じゃし、これで終わりじゃな。
……なんて言っても許してくれぬじゃろうのぉ

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中級編『対抗発動を使おう』


 さて、今回は対抗発動の話をするぞ。
 精霊伝説があまり面白く無いと言う者に話を聞いておると「普通に術使ってるだけで勝てるから考える意味がない」「スタックって何?」「対抗発動?何に使うの」と言う感じの意見が目立ったの。
 まぁ、テストプレイ中でクエスト自体の敵が弱く、またクエストにストーリーが有るわけでもなかったので仕方が無かったのじゃがの。
 しかし、この抵抗発動をうまく使えば、同じ戦闘でも色々な幅が生まれ、精霊伝説の面白さが見えてくるぞ。これで強敵が現れ、色々と頭をひねった戦闘設定でそれを撃破出来ると思うと……ククク。今から楽しみじゃのぉ~。

 強敵に対する切り札となり、戦闘に幅を持たせる重要要素であり、空回りして仲間を窮地に追いやる諸刃の剣じゃ。しっかりと理屈を把握して実践で失敗しない様にして欲しい。

※この章では「スタック」と言う用語が出てきますが「発動待機」と同意です。初心者講座TOP記事参照
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1:『対抗発動条件を設定しよう!』


 さて、前回の講座の内容をしっかりと登録した者は、一部の術の設定の際、使用条件のプルダウンの更に下「対抗発動条件」と言う物が出ておった事に気づいたのでは無いかの?
 この対抗発動と言うのは、通常、術を使うタイミングでは術を唱えはするが発動させずに、使用条件を指定したタイミングで術を発動させると言う物じゃ。
 一部のプレイヤーには「俺はカードを場に伏せてターンエンド!」「俺のターン、増幅!」「その術を使う前に割り込むぜ!トラップカード発動!!」と言えば通じるらしいんじゃが……何の事じゃろうな?ともあれ、効果の発動タイミングを遅らせて、任意のタイミングで発動させると言う物じゃな。これによって「この状況(術を使われた)なら、この術を使って対応しよう」の様な細かい状況に対しての対応が可能になるのじゃ。
 ……と、口で説明するよりも先にいくつか設定を紹介した方が説明の意味もわかりやすいじゃろう。

★この術の発動待機数がA個以上、B個以下の時
これは使用条件の1つで、前回飛ばした物じゃが対抗発動を使用する上では非常に重要な設定なので必ず覚えて欲しい。
対抗発動で設定した術はいくつでもスタック出来る。……と言うか設定された状況になるまではず~っと待機したままになるわけじゃな。
相手が5ターンに1度使う術に対して対抗発動設定するのに10個も20個もスタックさせておいても宝の持ち腐れ。まったく意味が無いどころかスタックの為に使った分攻撃が減っておるわけじゃから、むしろマイナスにしかならないぞ。じゃからと言って戦闘設定で1回発動を3個も4個も設定しては他の術が設定出来ぬ。
 この設定を例えば「0個以上1個以下」で設定しておけば、2個スタックした時点で使用条件から外れる為この設定での術は使わなくなる。しかし、一度対抗発動してスタック数が1個になった時、改めて使用条件を満たす事になるのでまたスタックを補充する。と言う感じが可能になる。
 延々スタックして攻撃できずに負けた~とかなると非常に悲しい事になるからの。この設定は必須では無いとは言え、とても良く使う事になると思うし、設定し忘れてスタックし過ぎにならない様に注意して欲しいぞ。

★味方の術A、Bが発動した時
★敵の術A、Bが発動した時
おそらく、この設定が一番使うんじゃないかの。この設定は術ナンバーを直接設定する事で「この術が来たらこの術で対応この術に対してはこの術を使おう」の様に術に使う。設定の仕方も状況も考え方も非常にわかり易くて使い易い設定じゃな。術ナンバーとは「ルール→精霊術一覧」より術の系統を選んだ先の「・増幅」「130・命中」とか有る、この130と言った数字じゃぞ。
 いくつか具体的な設定も紹介しておこうかの~。
「敵の増幅:強打に対して増幅:防御」GMが言ってた使い方の一つじゃ。大ダメージを食らう術に対抗して使う事で1Tのみと言う効果時間の短さも関係無く最大限の効果が発揮できるぞ。
「味方の増幅:強打に対して精製:増幅」これは、大ダメージを生み出す術に対して増幅を用いる事で、更に大きなダメージを目指す組み合わせじゃ。とどめに狙って行きたい設定じゃの。
「味方の治癒:回復に対して結界:障壁結界」弱った仲間を助ける組み合わせじゃな。瀕死の味方もこれで生存率が大幅に伸ばせるの。ピンチを切り抜ける為の設定じゃ。
 ……こんな感じじゃな。他にも色々と有る故色々組み合わせて欲しいぞ。

・敵の精霊術(系統A、対象B)が発動した時
・味方の精霊術(系統A、対象B)が発動した時
これも良く使うのじゃが、どちらかと言うと手抜き用かのぉ。
わらわの使う中和術の様な対抗発動専用術対人戦で使い易い設定で、相手が複数の術を持ってるが使ってくる術が絞れない時どれ使われても危険な時等に使う設定じゃな。
増幅や結界等を狙うと効果が高いと思うぞ。
また、対抗発動全般に言えるのじゃが、その対象(この設定ならば対象となる術系統を使う者)確実に狙えると言う利点が有るので覚えておくと良いぞ。

・対象の精霊術がLvA以上、B以下の時魔力増強する
これは基本的には一部の術にしか関係が無いかの。
わらわの中和術の様に、相手の術Lvで効果が上限する術に使う設定じゃな。対抗発動するのにLvが高くないと意味が無い時に使う術じゃ。
序盤では関係無いが、Lv2、Lv3術を覚えてくると重要になってくるの。使い方は色々有る故、考えてみるといいと思うぞ。

 紹介はこの位で十分かのぉ(1つは使用設定じゃが)。と言うか、わらわ達がこれくらいしか使って無いのじゃがの。
 最後に1つ注意点じゃ。対抗発動は、基的に1つの対象に対して複数発動可能じゃが同じ術1つしか発動せぬぞ。強打に対して、魔力の槍を5個スタックしてても1つしか発動しないが、魔力の槍と火炎と神速が一発づつの様な違う術なら全て発動可能と言う事じゃな。なお、1つの対象に対してであって、1つの術に対してでは無いので対象が複数いれば、1つの術に対して同じ術が複数発動する事も有るぞ。二人に拡大した火炎に対して魔力の槍が2個スタックされてれば、2つの対象が有るから火炎が対象とした2匹それぞれに発動すると言う事じゃな。

 ……ここまでの説明でなんとなくでも把握して貰えたじゃろうか?術をスタックするのに1行動使う為、攻撃しないターンが出来てしまうのじゃが、使い方次第で相手の術の効果を弱化・無効化したり、こちらの術の効果を高めたり……強力な術を使う格上相手をする際にとても役に立つ物じゃ。
 しかし、設定を1つミスるとスタックした術が発動しない為、簡単な戦いで思わぬピンチになる事も有る。気を付けて使っていって欲しいぞ。

この対抗発動をうまく使えばこれまでの単調な戦いが楽しい物になる。是非身に付けて欲しいぞ。
じゃが、設定ミスだけは要注意じゃ。特に術番号やE-no.は入力ミスを起こしやすいぞ


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2:『合図を使おう!』


 これは後日書こうとしてる「術の連鎖・連携」を使う際に重要になってくる設定じゃな。
 これも術の能力を十分に発揮する為に行う設定じゃ。相手の防御を下げる術を使った後に合図を出す→仲間は合図を確認してから攻撃術を使うとか、対抗発動の準備が終わった合図をする事で連携のトリガー術を発動させたりで使っておるぞ。
 これも実際に使ってみるのが一番なのじゃが、使用例を書いておこうかの~

★味方に合図Aを送る(種別B
★味方(E-no.A)に合図Bを受けた時
★味方(E-no.A)に合図Bを受けて無い時

これも使用条件の1つで、前回飛ばした物じゃな。と言うか合図の設定はこの4つを組み合わせて状況を作って行く物じゃ。

 一つ一つ注意部分を書いておくかの。
 合図を送るの種別じゃが、「使用する」発動を必要としないぞ。つまり、スタックした時にも合図を出せるので連携準備の際に使っておるぞ。術効果が続いてる間~系は無駄な重ねがけ回避に使える筈じゃが、これは使ってみぬとわからぬ。結界術や強化術で使えそうなのじゃが……
 合図を受けた時の「合図を消すか消さないか」は同じ状況を繰り返すかどうかで考えると良いの。
 受けてない時も同じ感じじゃな。受けてない時、と出す、消すの3つを使えば簡単なループも作れるぞ。一人連携の際は待機個数設定よりも簡単なのでお勧めじゃ。
 
では、実際の使用例じゃ
「増幅:鎧破壊後に合図を出す」
 
増幅術は対抗発動出来る物が少ないが効果が高い術は色々と有るぞ。これは相手の防御を下げる術の後に合図が出ておるので、合図の後に攻撃術を打ち込み、高い効果を狙っておるぞ。
「操作:睡眠後に合図を出す、仲間は合図が無い時拡大火炎、有る時魔力の槍」
 
これは全体攻撃で睡眠が解けぬ様に仲間に合図を出しておる。合図が出てる間と出てない時で設定を変える例じゃな
「放出:魔力の槍をスタック後に合図を出す、合図の有る時強打」
 
スタックをして合図→合図を受けて対抗元の術発動と言う連携の際の設定じゃの。合図を消すを使えば一つの設定で9回まで同じ連携が使えるぞ。もっとも使う事が多い合図の使い方じゃと思うぞ

 簡単に説明したが「状況を味方に伝える」為に使う設定じゃの。使い方はわらわ達も模索中じゃが、状況対応力が上がるのは間違い無しじゃ。
 じゃが、これも設定ミスは非常に危険を伴う事になる。
 強打(合図1・2が出てる時)(合図1・2を消す)┬魔力の槍(合図1が出てない時合図1を出す)
                             └火炎(合図2が出てない時合図2を出す)

 の様に、フローチャートを作って仲間と相談する事をお勧めするぞ。


なお、特に意味無く使っても、仲間とせりふを合わせる事で結果に臨場感を生み出し、結果の見た目を楽しくする事も可能じゃぞ。


~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・


 さて、これで一通り説明した筈なのじゃがわかりやすかったじゃろうか?
 正直、こればかりはわらわ達も毎回かなりの話し合いをやって試して失敗してを繰り返しておっての。まずはやってみるしか無い感じなのじゃ。
 上記の説明で、有る程度は設定出来る筈なので、実際に簡単な対抗発動設定を使ってみて欲しい。

さて、次はついに対抗発動の設定を組み立てての連携・連鎖についてじゃの。
これは実際にわらわ達が使った設定を例として使って行くので、答えを紹介して行く感じになってしまう。自ら考えるのが好きな者は読む前に色々試して欲しいぞ
……その前に、いつもの質問が来ておるかの~?
初級編『術の使用条件を設定しよう』


 さて、今回から本格的な設定の話になるの。
 色々と語る事は有るのじゃがまずは抵抗発動を含まぬ戦闘設定の話をしようと思うぞ。大抵は「とりあえずマナが溜まったら撃っておけ」でどうにかなるのじゃが、本格的なクエストが始まった際はどの様な敵、状況かわからぬからの。今から様々な状況を想定して戦闘設定を確認しておくのはとても重要な事じゃ。出来るだけ一つ一つ確認して行きたい所じゃの

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1:『使用条件を設定しよう!』


 さて、前回は術を選んで回数の入力をすれば術が使えるぞ~と言う所までじゃったな。
 今回は状況にあわせて設定を変化させられる様に、使用条件の設定も見ていこうぞ。
 まず、使用条件の入力方法じゃが、回数を入力した欄の下にある「使用条件を指定する」にチェックを入れるのじゃ。「使用条件」と言う欄と一緒に3つのプルダウン入力(その横に二つの数字入力欄)が出てくるぞ。
 この3つまでの条件を色々と選び、組み合わせる事で、様々な状況に対応する形じゃな。
 今回は実際にいくつかの条件を紹介して行った方がわかりやすいかの。よく使いそうな条件や面白そうな条件を紹介して行くぞ。

・Aターン以降、Bターン以前の時
これはターンによって使う術を切り替える時に使う戦闘設定じゃな。
同じマナの術を複数使う際や、仲間と術を使うターンタイミングを合わせる時なんかにわらわ達は使っておるぞ。
他に想定出来る状況として序盤に障壁や回復を多用する敵の戦闘設定回数やマナ切れを待ってからこちらの術を使って行く。の様な状況で役に立つぞ

★精霊術を使用した後、A属性のMPがB以上残る時
この設定は非常に重要故、うまく使って欲しい。
実例を上げて説明するのじゃが、わらわのライバル仲間のフィルン殿が覚えてる「集中治療」と「回復」じゃが、この二つは同じ水マナを40使うので併用は少し難しい。そこでフィルン殿は集中治療をまずは集中治療はHP70%以下と言う設定をしておる(次で説明しておるぞ)。
 しかし、誰もHPが設定以下にならぬ間は水マナが遊んでしまう。そこで「水属性のMPが30以上残る時」と言う条件を設定しつつ回復を範囲拡大して使っておるの。
 30残っていれば次のターンは10回復して40になる ので、必ずすぐに集中治療が使える状況を維持できておる(集中は必要ですが)。単体回復に向いた集中治療対象拡大が出来る回復をうまく併用しておるの~。
 この様に同じマナを使う二つの術でもマナを残す設定をして常に発動条件を維持する事で二つを同時に使う事が出来るのじゃ。これは発想次第で攻撃術でも使える工夫故、色々と考えて欲しいぞ

・味方のもっとも低いHPがA%以上、B%以下の時
これは説明不要かもしれんのぉ。基本的には回復の術に併用して使う物じゃ
前回説明したのじゃがマナは基本的に1属性に付き300しか使えぬ。回復術は弱者追尾が付いてるわけじゃがそれでも無駄な回復は勿体無いからの。これを用いれば回復し過ぎも無くなれば単体回復と全体回復の併用も可能になるぞ。
他にも一部の霊玉と組み合わせると面白そうじゃの~。

・この術の発動待機数がA個以上、B個以下の時
・味方に合図Aを送る(種別B)

・味方(E-no.A)から合図Bを受けた時
これは「対抗発動」と言う術の使い方をした際に非常に重要な設定なのじゃ。
個数を設定して無駄な行動を省き合図を使ってトリガーとなる術のタイミングを合わせる感じじゃな。
じゃが、今これまで説明すると複雑になるので、次回の説明を待って欲しいぞ


 わらわ達が良く使う設定はこのあたりかのぉ。
 なお、この使用条件には全ての条件を満たさないといけない「AND」設定と、どちらかの条件を満たせばいい「OR」設定の二つが存在するぞ。「ルール→使用条件一覧」にて自分の使おうとしてる設定はどちらなのかをしっかりと確認してから設定する様にの。


設定がたくさんあり過ぎて、わらわもうまく使えてる自信が無いんじゃよなぁ……
皆も色々と自分で試して自分にあった使い方を見つけて欲しいぞ


~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
2:『対象拡大を使おう!』


 既に話しにあがっておるのじゃが、一部の術は単体だけでは無く、複数を対象とする対象拡大を設定する事が出来るぞ。どの術が使えるかは「ルール→精霊術一覧」→術の系統選択→術選択で、術の詳細ページを見て確認して欲しい。MPコストの横に有る「対象拡大」の下に○が付いてれば拡大可能な術、×が付いてれば拡大が出来ぬ術じゃな。覚えてる術ならばステータス画面でも確認出来るのでしっかりと確認して欲しいぞ。
 対象拡大は利点と欠点が有る故しっかりとそれは把握しておいて欲しいぞ

・利点:少ない術回数で高い効果が得られる

 利点はなんと言っても術の使用回数が少なくてすむ事じゃな。
 わかりやすい様に16Tでの行動回数で説明しようかの。普通に使うと4Tに1度術を使うので「通常攻撃→通常攻撃→通常攻撃→術使用」のサイクルが4回通常攻撃が12回の術が4回(16回攻撃)じゃな
 これに対して、4人に拡大発動をすると、通常攻撃15回+4体への術攻撃。合計19回攻撃相応になるのじゃ。拡大した分だけ、お得になっておるのが簡単にわかるの~。
 他にも相手を全体的に弱らせたり、一度に仕留める必要が有る時などに使えるの~。是非とも活用して行きたいものじゃ

・欠点:発動が遅い

 欠点もわかり易いの。4人拡大では4倍の時間かかるので、40消費の術だと16T目までかかってしまう事じゃな。普通に同じ術連打してHP1000を相手してる際、大体15T程度で終わってないかの?設定の仕方次第では10T前後で終わってるかもしれぬの。そう考えると16Tに1度と言うのは遅過ぎるんじゃよなぁ…… 
 他にも中和系術で発動を阻害されると4回分の攻撃が無くされてしまう……そして注意なのじゃが「回復術の弱者追尾が無くなりランダムになる」と言うのも注意じゃ。2人や3人に拡大しても、死にかけた者に飛ばないと言う事も有るので、半端な拡大は命取りとなるので注意じゃ

 この様に利点・欠点が共に有る故に使うタイミングが非常に難しいがうまく使うととても強力なシステムじゃな。
 武術大会で精霊兵が使った「3人拡大の魔力譲渡→4人拡大の放出術」と言う連携が未だに印象に残っておる。仲間とうまく連携して欠点を補えば利点のみを有効に使えるわけじゃな。皆も自分のPTにあった形でこのシステムを生かして欲しいぞ


どんな欠点も工夫で補えると言う事じゃな。
しかし精霊兵共め……次に会ったら覚えておれよ……


~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・


 大体こんな所かのぉ。精霊術はただ使うだけでも良いが状況に応じて使うタイミングを考えて、初めて精霊術を使いこなしたと言えるのでは無いかの?
 わらわが上げたホンの一例以外に、同じ設定でも違う使い方が有るやもしれぬ。そんな「自分なりの使い方」を是非とも見つけて精霊術を使いこなして欲しいぞ。


あぁ、なんじゃ、まだ質問が有るのか?いくらでも聞いてくれて良いぞ
しかし、この下の広告は邪魔じゃのぉ~

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