リスゲ話をメインに参加している定期更新型ゲームや日常のネタ話をだらだら展開されいく……筈?
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中級編『対抗発動を使おう』
さて、今回は対抗発動の話をするぞ。
精霊伝説があまり面白く無いと言う者に話を聞いておると「普通に術使ってるだけで勝てるから考える意味がない」「スタックって何?」「対抗発動?何に使うの」と言う感じの意見が目立ったの。
まぁ、テストプレイ中でクエスト自体の敵が弱く、またクエストにストーリーが有るわけでもなかったので仕方が無かったのじゃがの。
しかし、この抵抗発動をうまく使えば、同じ戦闘でも色々な幅が生まれ、精霊伝説の面白さが見えてくるぞ。これで強敵が現れ、色々と頭をひねった戦闘設定でそれを撃破出来ると思うと……ククク。今から楽しみじゃのぉ~。
強敵に対する切り札となり、戦闘に幅を持たせる重要要素であり、空回りして仲間を窮地に追いやる諸刃の剣じゃ。しっかりと理屈を把握して実践で失敗しない様にして欲しい。
※この章では「スタック」と言う用語が出てきますが「発動待機」と同意です。初心者講座TOP記事参照
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
1:『対抗発動条件を設定しよう!』
さて、前回の講座の内容をしっかりと登録した者は、一部の術の設定の際、使用条件のプルダウンの更に下に「対抗発動条件」と言う物が出ておった事に気づいたのでは無いかの?
この対抗発動と言うのは、通常、術を使うタイミングでは術を唱えはするが発動させずに、使用条件を指定したタイミングで術を発動させると言う物じゃ。
一部のプレイヤーには「俺はカードを場に伏せてターンエンド!」「俺のターン、増幅!」「その術を使う前に割り込むぜ!トラップカード発動!!」と言えば通じるらしいんじゃが……何の事じゃろうな?ともあれ、効果の発動タイミングを遅らせて、任意のタイミングで発動させると言う物じゃな。これによって「この状況(術を使われた)なら、この術を使って対応しよう」の様な細かい状況に対しての対応が可能になるのじゃ。
……と、口で説明するよりも先にいくつか設定を紹介した方が説明の意味もわかりやすいじゃろう。
★この術の発動待機数がA個以上、B個以下の時
これは使用条件の1つで、前回飛ばした物じゃが対抗発動を使用する上では非常に重要な設定なので必ず覚えて欲しい。
対抗発動で設定した術はいくつでもスタック出来る。……と言うか設定された状況になるまではず~っと待機したままになるわけじゃな。
相手が5ターンに1度使う術に対して対抗発動設定するのに10個も20個もスタックさせておいても宝の持ち腐れ。まったく意味が無いどころかスタックの為に使った分攻撃が減っておるわけじゃから、むしろマイナスにしかならないぞ。じゃからと言って戦闘設定で1回発動を3個も4個も設定しては他の術が設定出来ぬ。
この設定を例えば「0個以上1個以下」で設定しておけば、2個スタックした時点で使用条件から外れる為この設定での術は使わなくなる。しかし、一度対抗発動してスタック数が1個になった時、改めて使用条件を満たす事になるのでまたスタックを補充する。と言う感じが可能になる。
延々スタックして攻撃できずに負けた~とかなると非常に悲しい事になるからの。この設定は必須では無いとは言え、とても良く使う事になると思うし、設定し忘れてスタックし過ぎにならない様に注意して欲しいぞ。
★味方の術A、Bが発動した時
★敵の術A、Bが発動した時
おそらく、この設定が一番使うんじゃないかの。この設定は術ナンバーを直接設定する事で「この術が来たらこの術で対応、この術に対してはこの術を使おう」の様に術に使う。設定の仕方も状況も考え方も非常にわかり易くて使い易い設定じゃな。術ナンバーとは「ルール→精霊術一覧」より術の系統を選んだ先の「1・増幅」「130・命中」とか有る、この1や130と言った数字じゃぞ。
いくつか具体的な設定も紹介しておこうかの~。
「敵の増幅:強打に対して増幅:防御」GMが言ってた使い方の一つじゃ。大ダメージを食らう術に対抗して使う事で1Tのみと言う効果時間の短さも関係無く最大限の効果が発揮できるぞ。
「味方の増幅:強打に対して精製:増幅」これは、大ダメージを生み出す術に対して増幅を用いる事で、更に大きなダメージを目指す組み合わせじゃ。とどめに狙って行きたい設定じゃの。
「味方の治癒:回復に対して結界:障壁結界」弱った仲間を助ける組み合わせじゃな。瀕死の味方もこれで生存率が大幅に伸ばせるの。ピンチを切り抜ける為の設定じゃ。
……こんな感じじゃな。他にも色々と有る故色々組み合わせて欲しいぞ。
・敵の精霊術(系統A、対象B)が発動した時
・味方の精霊術(系統A、対象B)が発動した時
これも良く使うのじゃが、どちらかと言うと手抜き用かのぉ。
わらわの使う中和術の様な対抗発動専用術や対人戦で使い易い設定で、相手が複数の術を持ってるが使ってくる術が絞れない時。どれ使われても危険な時等に使う設定じゃな。
増幅や結界等を狙うと効果が高いと思うぞ。
また、対抗発動全般に言えるのじゃが、その対象(この設定ならば対象となる術系統を使う者)を確実に狙えると言う利点が有るので覚えておくと良いぞ。
・対象の精霊術がLvA以上、B以下の時魔力増強する
これは基本的には一部の術にしか関係が無いかの。
わらわの中和術の様に、相手の術Lvで効果が上限する術に使う設定じゃな。対抗発動するのにLvが高くないと意味が無い時に使う術じゃ。
序盤では関係無いが、Lv2、Lv3術を覚えてくると重要になってくるの。使い方は色々有る故、考えてみるといいと思うぞ。
紹介はこの位で十分かのぉ(1つは使用設定じゃが)。と言うか、わらわ達がこれくらいしか使って無いのじゃがの。
最後に1つ注意点じゃ。対抗発動は、基的に1つの対象に対して複数発動可能じゃが同じ術は1つしか発動せぬぞ。強打に対して、魔力の槍を5個スタックしてても1つしか発動しないが、魔力の槍と火炎と神速が一発づつの様な違う術なら全て発動可能と言う事じゃな。なお、1つの対象に対してであって、1つの術に対してでは無いので対象が複数いれば、1つの術に対して同じ術が複数発動する事も有るぞ。二人に拡大した火炎に対して魔力の槍が2個スタックされてれば、2つの対象が有るから火炎が対象とした2匹それぞれに発動すると言う事じゃな。
……ここまでの説明でなんとなくでも把握して貰えたじゃろうか?術をスタックするのに1行動使う為、攻撃しないターンが出来てしまうのじゃが、使い方次第で相手の術の効果を弱化・無効化したり、こちらの術の効果を高めたり……強力な術を使う格上相手をする際にとても役に立つ物じゃ。
しかし、設定を1つミスるとスタックした術が発動しない為、簡単な戦いで思わぬピンチになる事も有る。気を付けて使っていって欲しいぞ。
この対抗発動をうまく使えばこれまでの単調な戦いが楽しい物になる。是非身に付けて欲しいぞ。
じゃが、設定ミスだけは要注意じゃ。特に術番号やE-no.は入力ミスを起こしやすいぞ
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
2:『合図を使おう!』
これは後日書こうとしてる「術の連鎖・連携」を使う際に重要になってくる設定じゃな。
これも術の能力を十分に発揮する為に行う設定じゃ。相手の防御を下げる術を使った後に合図を出す→仲間は合図を確認してから攻撃術を使うとか、対抗発動の準備が終わった合図をする事で連携のトリガー術を発動させたりで使っておるぞ。
これも実際に使ってみるのが一番なのじゃが、使用例を書いておこうかの~
★味方に合図Aを送る(種別B
★味方(E-no.A)に合図Bを受けた時
★味方(E-no.A)に合図Bを受けて無い時
これも使用条件の1つで、前回飛ばした物じゃな。と言うか合図の設定はこの4つを組み合わせて状況を作って行く物じゃ。
一つ一つ注意部分を書いておくかの。
合図を送るの種別じゃが、「使用する」は発動を必要としないぞ。つまり、スタックした時にも合図を出せるので連携準備の際に使っておるぞ。術効果が続いてる間~系は無駄な重ねがけ回避に使える筈じゃが、これは使ってみぬとわからぬ。結界術や強化術で使えそうなのじゃが……
合図を受けた時の「合図を消すか消さないか」は同じ状況を繰り返すかどうかで考えると良いの。
受けてない時も同じ感じじゃな。受けてない時、と出す、消すの3つを使えば簡単なループも作れるぞ。一人連携の際は待機個数設定よりも簡単なのでお勧めじゃ。
では、実際の使用例じゃ
「増幅:鎧破壊後に合図を出す」
増幅術は対抗発動出来る物が少ないが効果が高い術は色々と有るぞ。これは相手の防御を下げる術の後に合図が出ておるので、合図の後に攻撃術を打ち込み、高い効果を狙っておるぞ。
「操作:睡眠後に合図を出す、仲間は合図が無い時拡大火炎、有る時魔力の槍」
これは全体攻撃で睡眠が解けぬ様に仲間に合図を出しておる。合図が出てる間と出てない時で設定を変える例じゃな
「放出:魔力の槍をスタック後に合図を出す、合図の有る時強打」
スタックをして合図→合図を受けて対抗元の術発動と言う連携の際の設定じゃの。合図を消すを使えば一つの設定で9回まで同じ連携が使えるぞ。もっとも使う事が多い合図の使い方じゃと思うぞ
簡単に説明したが「状況を味方に伝える」為に使う設定じゃの。使い方はわらわ達も模索中じゃが、状況対応力が上がるのは間違い無しじゃ。
じゃが、これも設定ミスは非常に危険を伴う事になる。
強打(合図1・2が出てる時)(合図1・2を消す)┬魔力の槍(合図1が出てない時合図1を出す)
└火炎(合図2が出てない時合図2を出す)
の様に、フローチャートを作って仲間と相談する事をお勧めするぞ。
なお、特に意味無く使っても、仲間とせりふを合わせる事で結果に臨場感を生み出し、結果の見た目を楽しくする事も可能じゃぞ。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
さて、これで一通り説明した筈なのじゃがわかりやすかったじゃろうか?
正直、こればかりはわらわ達も毎回かなりの話し合いをやって、試して、失敗してを繰り返しておっての。まずはやってみるしか無い感じなのじゃ。
上記の説明で、有る程度は設定出来る筈なので、実際に簡単な対抗発動設定を使ってみて欲しい。
さて、次はついに対抗発動の設定を組み立てての連携・連鎖についてじゃの。
これは実際にわらわ達が使った設定を例として使って行くので、答えを紹介して行く感じになってしまう。自ら考えるのが好きな者は読む前に色々試して欲しいぞ
……その前に、いつもの質問が来ておるかの~?
さて、今回は対抗発動の話をするぞ。
精霊伝説があまり面白く無いと言う者に話を聞いておると「普通に術使ってるだけで勝てるから考える意味がない」「スタックって何?」「対抗発動?何に使うの」と言う感じの意見が目立ったの。
まぁ、テストプレイ中でクエスト自体の敵が弱く、またクエストにストーリーが有るわけでもなかったので仕方が無かったのじゃがの。
しかし、この抵抗発動をうまく使えば、同じ戦闘でも色々な幅が生まれ、精霊伝説の面白さが見えてくるぞ。これで強敵が現れ、色々と頭をひねった戦闘設定でそれを撃破出来ると思うと……ククク。今から楽しみじゃのぉ~。
強敵に対する切り札となり、戦闘に幅を持たせる重要要素であり、空回りして仲間を窮地に追いやる諸刃の剣じゃ。しっかりと理屈を把握して実践で失敗しない様にして欲しい。
※この章では「スタック」と言う用語が出てきますが「発動待機」と同意です。初心者講座TOP記事参照
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1:『対抗発動条件を設定しよう!』
さて、前回の講座の内容をしっかりと登録した者は、一部の術の設定の際、使用条件のプルダウンの更に下に「対抗発動条件」と言う物が出ておった事に気づいたのでは無いかの?
この対抗発動と言うのは、通常、術を使うタイミングでは術を唱えはするが発動させずに、使用条件を指定したタイミングで術を発動させると言う物じゃ。
一部のプレイヤーには「俺はカードを場に伏せてターンエンド!」「俺のターン、増幅!」「その術を使う前に割り込むぜ!トラップカード発動!!」と言えば通じるらしいんじゃが……何の事じゃろうな?ともあれ、効果の発動タイミングを遅らせて、任意のタイミングで発動させると言う物じゃな。これによって「この状況(術を使われた)なら、この術を使って対応しよう」の様な細かい状況に対しての対応が可能になるのじゃ。
……と、口で説明するよりも先にいくつか設定を紹介した方が説明の意味もわかりやすいじゃろう。
★この術の発動待機数がA個以上、B個以下の時
これは使用条件の1つで、前回飛ばした物じゃが対抗発動を使用する上では非常に重要な設定なので必ず覚えて欲しい。
対抗発動で設定した術はいくつでもスタック出来る。……と言うか設定された状況になるまではず~っと待機したままになるわけじゃな。
相手が5ターンに1度使う術に対して対抗発動設定するのに10個も20個もスタックさせておいても宝の持ち腐れ。まったく意味が無いどころかスタックの為に使った分攻撃が減っておるわけじゃから、むしろマイナスにしかならないぞ。じゃからと言って戦闘設定で1回発動を3個も4個も設定しては他の術が設定出来ぬ。
この設定を例えば「0個以上1個以下」で設定しておけば、2個スタックした時点で使用条件から外れる為この設定での術は使わなくなる。しかし、一度対抗発動してスタック数が1個になった時、改めて使用条件を満たす事になるのでまたスタックを補充する。と言う感じが可能になる。
延々スタックして攻撃できずに負けた~とかなると非常に悲しい事になるからの。この設定は必須では無いとは言え、とても良く使う事になると思うし、設定し忘れてスタックし過ぎにならない様に注意して欲しいぞ。
★味方の術A、Bが発動した時
★敵の術A、Bが発動した時
おそらく、この設定が一番使うんじゃないかの。この設定は術ナンバーを直接設定する事で「この術が来たらこの術で対応、この術に対してはこの術を使おう」の様に術に使う。設定の仕方も状況も考え方も非常にわかり易くて使い易い設定じゃな。術ナンバーとは「ルール→精霊術一覧」より術の系統を選んだ先の「1・増幅」「130・命中」とか有る、この1や130と言った数字じゃぞ。
いくつか具体的な設定も紹介しておこうかの~。
「敵の増幅:強打に対して増幅:防御」GMが言ってた使い方の一つじゃ。大ダメージを食らう術に対抗して使う事で1Tのみと言う効果時間の短さも関係無く最大限の効果が発揮できるぞ。
「味方の増幅:強打に対して精製:増幅」これは、大ダメージを生み出す術に対して増幅を用いる事で、更に大きなダメージを目指す組み合わせじゃ。とどめに狙って行きたい設定じゃの。
「味方の治癒:回復に対して結界:障壁結界」弱った仲間を助ける組み合わせじゃな。瀕死の味方もこれで生存率が大幅に伸ばせるの。ピンチを切り抜ける為の設定じゃ。
……こんな感じじゃな。他にも色々と有る故色々組み合わせて欲しいぞ。
・敵の精霊術(系統A、対象B)が発動した時
・味方の精霊術(系統A、対象B)が発動した時
これも良く使うのじゃが、どちらかと言うと手抜き用かのぉ。
わらわの使う中和術の様な対抗発動専用術や対人戦で使い易い設定で、相手が複数の術を持ってるが使ってくる術が絞れない時。どれ使われても危険な時等に使う設定じゃな。
増幅や結界等を狙うと効果が高いと思うぞ。
また、対抗発動全般に言えるのじゃが、その対象(この設定ならば対象となる術系統を使う者)を確実に狙えると言う利点が有るので覚えておくと良いぞ。
・対象の精霊術がLvA以上、B以下の時魔力増強する
これは基本的には一部の術にしか関係が無いかの。
わらわの中和術の様に、相手の術Lvで効果が上限する術に使う設定じゃな。対抗発動するのにLvが高くないと意味が無い時に使う術じゃ。
序盤では関係無いが、Lv2、Lv3術を覚えてくると重要になってくるの。使い方は色々有る故、考えてみるといいと思うぞ。
紹介はこの位で十分かのぉ(1つは使用設定じゃが)。と言うか、わらわ達がこれくらいしか使って無いのじゃがの。
最後に1つ注意点じゃ。対抗発動は、基的に1つの対象に対して複数発動可能じゃが同じ術は1つしか発動せぬぞ。強打に対して、魔力の槍を5個スタックしてても1つしか発動しないが、魔力の槍と火炎と神速が一発づつの様な違う術なら全て発動可能と言う事じゃな。なお、1つの対象に対してであって、1つの術に対してでは無いので対象が複数いれば、1つの術に対して同じ術が複数発動する事も有るぞ。二人に拡大した火炎に対して魔力の槍が2個スタックされてれば、2つの対象が有るから火炎が対象とした2匹それぞれに発動すると言う事じゃな。
……ここまでの説明でなんとなくでも把握して貰えたじゃろうか?術をスタックするのに1行動使う為、攻撃しないターンが出来てしまうのじゃが、使い方次第で相手の術の効果を弱化・無効化したり、こちらの術の効果を高めたり……強力な術を使う格上相手をする際にとても役に立つ物じゃ。
しかし、設定を1つミスるとスタックした術が発動しない為、簡単な戦いで思わぬピンチになる事も有る。気を付けて使っていって欲しいぞ。
この対抗発動をうまく使えばこれまでの単調な戦いが楽しい物になる。是非身に付けて欲しいぞ。
じゃが、設定ミスだけは要注意じゃ。特に術番号やE-no.は入力ミスを起こしやすいぞ
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2:『合図を使おう!』
これは後日書こうとしてる「術の連鎖・連携」を使う際に重要になってくる設定じゃな。
これも術の能力を十分に発揮する為に行う設定じゃ。相手の防御を下げる術を使った後に合図を出す→仲間は合図を確認してから攻撃術を使うとか、対抗発動の準備が終わった合図をする事で連携のトリガー術を発動させたりで使っておるぞ。
これも実際に使ってみるのが一番なのじゃが、使用例を書いておこうかの~
★味方に合図Aを送る(種別B
★味方(E-no.A)に合図Bを受けた時
★味方(E-no.A)に合図Bを受けて無い時
これも使用条件の1つで、前回飛ばした物じゃな。と言うか合図の設定はこの4つを組み合わせて状況を作って行く物じゃ。
一つ一つ注意部分を書いておくかの。
合図を送るの種別じゃが、「使用する」は発動を必要としないぞ。つまり、スタックした時にも合図を出せるので連携準備の際に使っておるぞ。術効果が続いてる間~系は無駄な重ねがけ回避に使える筈じゃが、これは使ってみぬとわからぬ。結界術や強化術で使えそうなのじゃが……
合図を受けた時の「合図を消すか消さないか」は同じ状況を繰り返すかどうかで考えると良いの。
受けてない時も同じ感じじゃな。受けてない時、と出す、消すの3つを使えば簡単なループも作れるぞ。一人連携の際は待機個数設定よりも簡単なのでお勧めじゃ。
では、実際の使用例じゃ
「増幅:鎧破壊後に合図を出す」
増幅術は対抗発動出来る物が少ないが効果が高い術は色々と有るぞ。これは相手の防御を下げる術の後に合図が出ておるので、合図の後に攻撃術を打ち込み、高い効果を狙っておるぞ。
「操作:睡眠後に合図を出す、仲間は合図が無い時拡大火炎、有る時魔力の槍」
これは全体攻撃で睡眠が解けぬ様に仲間に合図を出しておる。合図が出てる間と出てない時で設定を変える例じゃな
「放出:魔力の槍をスタック後に合図を出す、合図の有る時強打」
スタックをして合図→合図を受けて対抗元の術発動と言う連携の際の設定じゃの。合図を消すを使えば一つの設定で9回まで同じ連携が使えるぞ。もっとも使う事が多い合図の使い方じゃと思うぞ
簡単に説明したが「状況を味方に伝える」為に使う設定じゃの。使い方はわらわ達も模索中じゃが、状況対応力が上がるのは間違い無しじゃ。
じゃが、これも設定ミスは非常に危険を伴う事になる。
強打(合図1・2が出てる時)(合図1・2を消す)┬魔力の槍(合図1が出てない時合図1を出す)
└火炎(合図2が出てない時合図2を出す)
の様に、フローチャートを作って仲間と相談する事をお勧めするぞ。
なお、特に意味無く使っても、仲間とせりふを合わせる事で結果に臨場感を生み出し、結果の見た目を楽しくする事も可能じゃぞ。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
さて、これで一通り説明した筈なのじゃがわかりやすかったじゃろうか?
正直、こればかりはわらわ達も毎回かなりの話し合いをやって、試して、失敗してを繰り返しておっての。まずはやってみるしか無い感じなのじゃ。
上記の説明で、有る程度は設定出来る筈なので、実際に簡単な対抗発動設定を使ってみて欲しい。
さて、次はついに対抗発動の設定を組み立てての連携・連鎖についてじゃの。
これは実際にわらわ達が使った設定を例として使って行くので、答えを紹介して行く感じになってしまう。自ら考えるのが好きな者は読む前に色々試して欲しいぞ
……その前に、いつもの質問が来ておるかの~?
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
3:『実践!対抗発動使ってみたよ……?』
Q:……わかり辛い。
いいから…答えちょうだい
少しは考えると言う事をせぬか……
しかし、書いてみたらこう……面白みを全て奪い去ってしまう内容になってしまったんじゃよなぁ。
じゃから、一度実際に自分で設定してみて、上級編が来るのを待って欲しいぞ
じゃぁ…19番の使用設定の使い方は?
あぁ……た、多分防御の様に敵の攻撃に対する効果が有る術を使った後に使うんじゃないかのぉ。早く動くと効果が消えてしまうからの
じゃぁ……抵抗発動条件……61番
この使用したキャラって……対象?術者?
え、えぇっと……攻撃術でも設定出来る物じゃから、恐らく対抗発動対象の術を使用した術者じゃと思うんじゃが……状況によって対象が複数になるのを1つに絞る。みたいな……
じゃぁ……59番…
これ1つだけ設定したら、どうなる?
あぁ、えっと……まだ試した事が無いのじゃが……
恐らく……
zzz……
あ、おいちょっと待て!寝るな!わらわの見せ場が~!!
えぇい、わらわとて調べないとわからない事も有るのじゃ~!
3:『実践!対抗発動使ってみたよ……?』
Q:……わかり辛い。
いいから…答えちょうだい
少しは考えると言う事をせぬか……
しかし、書いてみたらこう……面白みを全て奪い去ってしまう内容になってしまったんじゃよなぁ。
じゃから、一度実際に自分で設定してみて、上級編が来るのを待って欲しいぞ
じゃぁ…19番の使用設定の使い方は?
あぁ……た、多分防御の様に敵の攻撃に対する効果が有る術を使った後に使うんじゃないかのぉ。早く動くと効果が消えてしまうからの
じゃぁ……抵抗発動条件……61番
この使用したキャラって……対象?術者?
え、えぇっと……攻撃術でも設定出来る物じゃから、恐らく対抗発動対象の術を使用した術者じゃと思うんじゃが……状況によって対象が複数になるのを1つに絞る。みたいな……
じゃぁ……59番…
これ1つだけ設定したら、どうなる?
あぁ、えっと……まだ試した事が無いのじゃが……
恐らく……
zzz……
あ、おいちょっと待て!寝るな!わらわの見せ場が~!!
えぇい、わらわとて調べないとわからない事も有るのじゃ~!
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