リスゲ話をメインに参加している定期更新型ゲームや日常のネタ話をだらだら展開されいく……筈?
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と、お久し振りに元・初心者講座でもやってみようかなと思います。
なお、日々の仕事に追われてHTML化は全然進んでません(汗)
私程度がおこがましいとは思いつつも、初めての人がつまづき易い部分はしっかりとフォローしてるつもりですから、HTML化は是非したい……とは思ってるんだけどなぁ……既に30更新間近ですが、50更新終了とか、無さそうな気配ですし、GWに休みが取れたら……がんばれるかな?
さて、今回は、現在判明してるイベント戦についての個人的な考察となります。
有効戦術等をいくつか上げたりもしますが、基本的に戦闘結果から有効だと判断した物、または他のPTの戦術等で面白いと思った物を上げてるんであって、決して私が1から考えたわけじゃないんですからねっ!!
ま、前置きはこのあたりにして、さっそく行ってみたいと思います。
P.S. これ、本当は木曜日に書こうとしてたんですけど、寝落ちて1日遅れ……orz
その分、濃度2.5倍でお送りしております。多分。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~
草薙の巫女の初心者講座~その11:イベント戦に勝利しよう!
この章のポイント……強敵への対策を練り万全の準備で挑もう!!
と、言う事でイベント戦についてです。
今期はルートの要所・要所にイベントB戦が配置されており、倒して進まなければ、先の探索がはかどりません。また、イベント戦の前後の会話を繋げると、一つのストーリーが展開されていたりもします(中央への最短コースルート、ベルクレア騎士団とその目的、そしてサンドラ?等)
更に、ボーナスCPが貰える為、自キャラの成長の助けにもなりますし、強い材料も落とすので、PTの装備強化の手助けにもなります。
ただ、いろいろと手に入る反面、その強さは、そのあたりの通常戦の比では無く、まっすぐに進むと、その圧倒的強さになす術も無く追い返されます。最初は相手の事を調べる事からはじめましょう。
★挑む準備をしよう
挑むイベント戦を決めたら、その相手の戦闘設定や戦闘傾向を調べましょう。相手の強さや戦闘設定は「遺跡街」さんのイベントページから調べる事もできますし、「しきがみ?の巣箱」さんや、「ある人が見た夢」さんの様な新情報を取り扱ってる方々も、注意ポイントを書いてたりしますので、そちらもチェックするといいかもしれません。
そして相手の特徴の把握が出来たら、それに対しての対策を。基本は装備の新調ですが、技を調べて有効な技を見つけたら、訓練計画の変更をするのも手です。ソロ・ペアの人は、同じイベント戦を狙っている人を探す必要が有るイベント戦も有るでしょう。逆にあえて迂回して後日ソロ・ペアで倒して、貴重な材料を複数個狙うのも手です。
相手を調べ、準備を終らせたら、後は自信を持って突撃・粉砕するだけ。重要なのは最後まで気を抜かない事。そしてやれる事をやったら、後は自信を持って挑みましょう。
★判明済みのイベント戦の特徴を捉えよう!
ここからは、前置きでも書きましたが、判明してるイベント戦に対しての個人的考察です。実際はPTの人数・武器・技でも大きく変わる為、あまり有効な情報とは言えないかも知れませんが、少しでも参考になればいいなと思います。
では、さっそく行ってみましょうか~。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~
★射程1の敵について★
えっと、これはイベント戦・通常戦・闘技関わらず言える事なのですが……前列に壁となる何かを配置し、後ろから攻撃してれば、壁が突破されない限りは負ける事は有りません。
有名な手段としては、ウィスプを毎ターン召喚でしょうか?その他にもリトルリヴァイブ連打や、回避壁に回復集中。等でしょうか?
これにより多数のイベント戦を楽に抜ける事が可能となってます。これらの技が回収できる人は、できるだけは早く技を覚えておくのも、一つの手だと思います。
☆ベルクレア騎士団第14隊 ~通称:14隊☆
・特徴:前列に兵士が3、レディボーンが後列。前列の兵士のHPが減るとレディーボーンのキュアオールで全体を200程回復さそれる
・弱点:兵士の強さは普通に雑魚でしか無い事。
・飛鳥の呟き……
対策と言う対策は有りませんが、訓練と装備調達をしっかりとしていえば、そうそう負けません。
逆にこれくらい、地力だけで勝てない様では、この他のイベント戦はおろか、通常戦も怪しいです。強いて言うなら、全体攻撃はキュアオールで回復されると泣けるので、単体高係数と全体攻撃をPTでうまくバランス取ろう。ソロならともかく高係数技がお薦め。
☆サンドゴーレム+チープゴーレム ~通称サンゴ☆
・特徴:出没ポイントを考えるとDFもATも高く、治癒も有る。マシンガンナックルやデストロイで1000以上食らう為、HP+PHPが3500あっても序盤で落ちる危険有り
・弱点:射程1、低SP
・飛鳥の呟き……
ともかく、序盤にマシンガンナックルで落ちないかどうかが重要ポイント。大体最初の5Tでマシンガン等は打ち止めになるので、この間だけでも動像やペットで壁を作っておけば、その後有利に戦えます。
他に、サンドゴーレムのSPが354/384でスタートで、デストロイは100、マシンガンナックルは90……なので、両方合わせて4回以上は撃てません。もし、SPを85以上削ることができれば、3回までしか来なくなります。狙うならば、3Tで削れるかどうかで考えるといいかと。
治癒1と高DFが厄介ですが、そこは地力でがんばるしか無いです
☆がしゃ髑髏 ~通称ガシャ☆
・特徴:反撃・魔反撃が有る為、自分の手数が逆に首を絞める事に。HPが減ってくるとブラックアサルトが痛い
・弱点:HPが減るまではガード多用の為終盤必殺技で少し楽に倒せる、ブラックアサルトが闇属性・射程1
・飛鳥の呟き……
このあたりから、何も考えずに倒すのは少し苦労するかもしれません。
典型的な負けパターンは反撃で削られた後にブラックアサルトで殺されるパターン。
対策として、まず連撃系の攻撃は反撃回数が増えるので、できればやめておきたい所。逆に攻撃判定無しで毒を与える事ができるネイチャーズリボルトは凄いお薦めです。
ブラックアサルトを打たせなければいいと言う意味ではSP攻撃も悪く無いですが、SPダメージだけの技ですと「SPにダメージ→相手の反撃で自分はHPにダメージ」となり、おいしくありません。やるならばHPダメージ+SPダメージ系で。
他には闇飾がブラックアサルト対策になるでしょうか?ガシャ自体のHITは極端には高く無いのでEVAを上げたりHITを下げる事でも試合を有利に運べます。
序盤のスケルトンの攻撃でEVA低下を結構食らいます。回避狙いの人はできるだけ非接触でEVA上昇技を使っておきましょう。
☆ベルクレア騎士団15隊 ~通称15隊、ギル、シズク等☆
・特徴:非接触に約800のシールナイフ、通常ではシズクのサブダベディで平穏が自滅に変化させられてしまう。そして2人とも15行動以降に必殺技を持つ。SPが一定値以下になるとマナを使ってSP回復をして来る
・弱点:SPが減るとマナを優先して使う為、SP攻撃でを繰り返せばダメージを減らす事ができる、使用技が全部属性
・飛鳥の呟き……
南ルートにおける、最初の無理ゲー扱い。14隊突破から、3更新程で会えるが、その強さは14隊の比では無い。
まず非接触のギルのナイフ2発はEVA上昇技や幻覚使って気合で避けよう。反射できればもっといいですが、この時点で反射はペット位しか持って無いんじゃないかなぁ?
通常ターンでの脅威はシズク。特にサブダベディで平穏を自滅に変化させて来るので、できれば平穏は付けたく……無いとも言えない人多いんでしょうね。
技の属性マナ、装備のマナ○、活泉等のSP回復手段を用意するのがもっともいいんですが、もしも平穏で行く場合、平穏は装備で1個、料理で1個の様に2個以上を用意したい所です。
他、属性装飾でダメージは落とせますが、結局は地力が物を言います。必殺技は8~10T目に飛んでくるので、せめてその前にギルだけでも落とせるだけの地力を目指そう
☆サンドラ ~通称:サンドラ☆
・特徴:戦闘開始前に強制奪取でこちらの能力を大幅に奪って行く。更に一殺多生でHP0以下にするたびに回復。ペッター&召喚以外にとってはかなり鬼門
・弱点:所詮は1人。行動回数は多いが火撃・地撃が混ざらないと火力は高く無い。そして射程は1
・飛鳥の呟き……
これはペット+動像で5人以上になれるかどうかでまず難易度が大幅に変わります。次に必殺召喚or幻獣が使えるかどうか。
上記の二つの要素が使えるPTでは、極端に頭を捻らないでもどうにかなったりします。が、3人PTで挑む場合は、事前準備がかなり重要。(以下ペットも召喚も無し前提です)
まず、HPが半分奪われる為、2T目、3T目で事故落ちの危険が有るのでその対策を。天恵をあげてPHPを上げるのが単純な術ですが、非接触でHP上昇技を使わない人ならば、活力を付けるのも決して悪くは有りません。上昇した分サンドラも強くなりますが、HPだけは無いと話しが始まらないので。
次にPTの平均のEVAが高い場合はHITを補強する技が重要になります。相手を麻痺させてEVAを落とすのもいいですし、幻覚の用意も有効ですね。
さて、更に技の選択についても少し
まず、ネイチャーズリボルトの様な、HIT判定無しで相手に毒や炎上を付与できる技が非情に有効。上記の通り、相手にHIT/MHITもEVA/MEVAも奪われ、ともかく当たりづらいですから、その当たり判定をしないで済む技は主力に使えます。
次に回避停止じゃない連撃系。例を上げると、スネイクネストやシーズですね。両方毒付加の効果が有るので他の連撃系よりも優秀かも。
他に武器に「腐食」「貫通」「猛毒」「炎上」を付けて、サイクロンの様な多段技もいい感じです。
後はピックアップしてませんが、非接触で使える各種強化技はもちろん有効。サンドラは反射持ちなので1T目は相手を攻撃しない、強化技を使うと言うのも手です。
なお、この手の強化を使う際は、効果に要注意。具体的に言うと、EVA上昇の技を使うならば、装備の「回避」、HIT上昇技を使うならば、装備の「命中」は無い方がサンドラに奪われるステータスも減りますし、技による上昇量も結構増えます。もしもゆとりが有るならば、サンドラ用装備では技に合わせて効果も選びたい所です……が、無理にいじると、今度は地力不足を招きます。強いて言うなら、回避だけは装備しないのをお薦めします。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~
この手のイベント戦は、まっすぐ進んで来た際にすぐ倒されない。と言う感じに強さが設定されてる様です。……とは言え、そんな手に負えない程の強さにも設定されて無い様で、大抵のイベント戦は、初出より3~4更新後には初突破者が出てます。
全てのイベント戦に言える事ですが、最終的に物を言うのは、地力と準備。イベント戦に積極的に取り組む方は、常に装備の更新や訓練による地力の強化を意識しておくといいと思います。
特に「もしこの技能を取って○更新訓練すれば、この技が手に入る」の様な物はできうる限り常に意識して把握・シミュレートしていると、新たなイベント戦が判明した際にすぐに準備にとりかかり、最短突破ボーナスも狙えるでしょう。FIGHT!!
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~
ふぅ、予定より大幅に更新が遅れましたが、久々の元・初心者講座は、いかがでしたでしょうか?
今回ピックアップしたのは1F&ガシャ髑髏と、完全に序盤のイベント戦ばかり。正直25日以上の探索をしてるPTにとっては何も考えずに力押しでも当てるイベント戦ばかりだと思います(サンドラは除く)
さて次回は残ったイベント戦考察。そのうち2匹は(この記事を書いてる段階では)まだ倒されて無いイベント戦です。
実際に倒されて無いイベント戦を、私がどこまで把握できてるか……がんばって調べて書いて行きますね。
では、また次回。近日中に作る予定です~
P.S. なお、現在読みづらいと思いますが、数日中に改行や色を見直して見易く変更しますので、少々お時間下さい
草薙の巫女の初心者講座~その11:イベント戦に勝利しよう!
この章のポイント……強敵への対策を練り万全の準備で挑もう!!
と、言う事でイベント戦についてです。
今期はルートの要所・要所にイベントB戦が配置されており、倒して進まなければ、先の探索がはかどりません。また、イベント戦の前後の会話を繋げると、一つのストーリーが展開されていたりもします(中央への最短コースルート、ベルクレア騎士団とその目的、そしてサンドラ?等)
更に、ボーナスCPが貰える為、自キャラの成長の助けにもなりますし、強い材料も落とすので、PTの装備強化の手助けにもなります。
ただ、いろいろと手に入る反面、その強さは、そのあたりの通常戦の比では無く、まっすぐに進むと、その圧倒的強さになす術も無く追い返されます。最初は相手の事を調べる事からはじめましょう。
★挑む準備をしよう
挑むイベント戦を決めたら、その相手の戦闘設定や戦闘傾向を調べましょう。相手の強さや戦闘設定は「遺跡街」さんのイベントページから調べる事もできますし、「しきがみ?の巣箱」さんや、「ある人が見た夢」さんの様な新情報を取り扱ってる方々も、注意ポイントを書いてたりしますので、そちらもチェックするといいかもしれません。
そして相手の特徴の把握が出来たら、それに対しての対策を。基本は装備の新調ですが、技を調べて有効な技を見つけたら、訓練計画の変更をするのも手です。ソロ・ペアの人は、同じイベント戦を狙っている人を探す必要が有るイベント戦も有るでしょう。逆にあえて迂回して後日ソロ・ペアで倒して、貴重な材料を複数個狙うのも手です。
相手を調べ、準備を終らせたら、後は自信を持って突撃・粉砕するだけ。重要なのは最後まで気を抜かない事。そしてやれる事をやったら、後は自信を持って挑みましょう。
★判明済みのイベント戦の特徴を捉えよう!
ここからは、前置きでも書きましたが、判明してるイベント戦に対しての個人的考察です。実際はPTの人数・武器・技でも大きく変わる為、あまり有効な情報とは言えないかも知れませんが、少しでも参考になればいいなと思います。
では、さっそく行ってみましょうか~。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~
★射程1の敵について★
えっと、これはイベント戦・通常戦・闘技関わらず言える事なのですが……前列に壁となる何かを配置し、後ろから攻撃してれば、壁が突破されない限りは負ける事は有りません。
有名な手段としては、ウィスプを毎ターン召喚でしょうか?その他にもリトルリヴァイブ連打や、回避壁に回復集中。等でしょうか?
これにより多数のイベント戦を楽に抜ける事が可能となってます。これらの技が回収できる人は、できるだけは早く技を覚えておくのも、一つの手だと思います。
☆ベルクレア騎士団第14隊 ~通称:14隊☆
・特徴:前列に兵士が3、レディボーンが後列。前列の兵士のHPが減るとレディーボーンのキュアオールで全体を200程回復さそれる
・弱点:兵士の強さは普通に雑魚でしか無い事。
・飛鳥の呟き……
対策と言う対策は有りませんが、訓練と装備調達をしっかりとしていえば、そうそう負けません。
逆にこれくらい、地力だけで勝てない様では、この他のイベント戦はおろか、通常戦も怪しいです。強いて言うなら、全体攻撃はキュアオールで回復されると泣けるので、単体高係数と全体攻撃をPTでうまくバランス取ろう。ソロならともかく高係数技がお薦め。
☆サンドゴーレム+チープゴーレム ~通称サンゴ☆
・特徴:出没ポイントを考えるとDFもATも高く、治癒も有る。マシンガンナックルやデストロイで1000以上食らう為、HP+PHPが3500あっても序盤で落ちる危険有り
・弱点:射程1、低SP
・飛鳥の呟き……
ともかく、序盤にマシンガンナックルで落ちないかどうかが重要ポイント。大体最初の5Tでマシンガン等は打ち止めになるので、この間だけでも動像やペットで壁を作っておけば、その後有利に戦えます。
他に、サンドゴーレムのSPが354/384でスタートで、デストロイは100、マシンガンナックルは90……なので、両方合わせて4回以上は撃てません。もし、SPを85以上削ることができれば、3回までしか来なくなります。狙うならば、3Tで削れるかどうかで考えるといいかと。
治癒1と高DFが厄介ですが、そこは地力でがんばるしか無いです
☆がしゃ髑髏 ~通称ガシャ☆
・特徴:反撃・魔反撃が有る為、自分の手数が逆に首を絞める事に。HPが減ってくるとブラックアサルトが痛い
・弱点:HPが減るまではガード多用の為終盤必殺技で少し楽に倒せる、ブラックアサルトが闇属性・射程1
・飛鳥の呟き……
このあたりから、何も考えずに倒すのは少し苦労するかもしれません。
典型的な負けパターンは反撃で削られた後にブラックアサルトで殺されるパターン。
対策として、まず連撃系の攻撃は反撃回数が増えるので、できればやめておきたい所。逆に攻撃判定無しで毒を与える事ができるネイチャーズリボルトは凄いお薦めです。
ブラックアサルトを打たせなければいいと言う意味ではSP攻撃も悪く無いですが、SPダメージだけの技ですと「SPにダメージ→相手の反撃で自分はHPにダメージ」となり、おいしくありません。やるならばHPダメージ+SPダメージ系で。
他には闇飾がブラックアサルト対策になるでしょうか?ガシャ自体のHITは極端には高く無いのでEVAを上げたりHITを下げる事でも試合を有利に運べます。
序盤のスケルトンの攻撃でEVA低下を結構食らいます。回避狙いの人はできるだけ非接触でEVA上昇技を使っておきましょう。
☆ベルクレア騎士団15隊 ~通称15隊、ギル、シズク等☆
・特徴:非接触に約800のシールナイフ、通常ではシズクのサブダベディで平穏が自滅に変化させられてしまう。そして2人とも15行動以降に必殺技を持つ。SPが一定値以下になるとマナを使ってSP回復をして来る
・弱点:SPが減るとマナを優先して使う為、SP攻撃でを繰り返せばダメージを減らす事ができる、使用技が全部属性
・飛鳥の呟き……
南ルートにおける、最初の無理ゲー扱い。14隊突破から、3更新程で会えるが、その強さは14隊の比では無い。
まず非接触のギルのナイフ2発はEVA上昇技や幻覚使って気合で避けよう。反射できればもっといいですが、この時点で反射はペット位しか持って無いんじゃないかなぁ?
通常ターンでの脅威はシズク。特にサブダベディで平穏を自滅に変化させて来るので、できれば平穏は付けたく……無いとも言えない人多いんでしょうね。
技の属性マナ、装備のマナ○、活泉等のSP回復手段を用意するのがもっともいいんですが、もしも平穏で行く場合、平穏は装備で1個、料理で1個の様に2個以上を用意したい所です。
他、属性装飾でダメージは落とせますが、結局は地力が物を言います。必殺技は8~10T目に飛んでくるので、せめてその前にギルだけでも落とせるだけの地力を目指そう
☆サンドラ ~通称:サンドラ☆
・特徴:戦闘開始前に強制奪取でこちらの能力を大幅に奪って行く。更に一殺多生でHP0以下にするたびに回復。ペッター&召喚以外にとってはかなり鬼門
・弱点:所詮は1人。行動回数は多いが火撃・地撃が混ざらないと火力は高く無い。そして射程は1
・飛鳥の呟き……
これはペット+動像で5人以上になれるかどうかでまず難易度が大幅に変わります。次に必殺召喚or幻獣が使えるかどうか。
上記の二つの要素が使えるPTでは、極端に頭を捻らないでもどうにかなったりします。が、3人PTで挑む場合は、事前準備がかなり重要。(以下ペットも召喚も無し前提です)
まず、HPが半分奪われる為、2T目、3T目で事故落ちの危険が有るのでその対策を。天恵をあげてPHPを上げるのが単純な術ですが、非接触でHP上昇技を使わない人ならば、活力を付けるのも決して悪くは有りません。上昇した分サンドラも強くなりますが、HPだけは無いと話しが始まらないので。
次にPTの平均のEVAが高い場合はHITを補強する技が重要になります。相手を麻痺させてEVAを落とすのもいいですし、幻覚の用意も有効ですね。
さて、更に技の選択についても少し
まず、ネイチャーズリボルトの様な、HIT判定無しで相手に毒や炎上を付与できる技が非情に有効。上記の通り、相手にHIT/MHITもEVA/MEVAも奪われ、ともかく当たりづらいですから、その当たり判定をしないで済む技は主力に使えます。
次に回避停止じゃない連撃系。例を上げると、スネイクネストやシーズですね。両方毒付加の効果が有るので他の連撃系よりも優秀かも。
他に武器に「腐食」「貫通」「猛毒」「炎上」を付けて、サイクロンの様な多段技もいい感じです。
後はピックアップしてませんが、非接触で使える各種強化技はもちろん有効。サンドラは反射持ちなので1T目は相手を攻撃しない、強化技を使うと言うのも手です。
なお、この手の強化を使う際は、効果に要注意。具体的に言うと、EVA上昇の技を使うならば、装備の「回避」、HIT上昇技を使うならば、装備の「命中」は無い方がサンドラに奪われるステータスも減りますし、技による上昇量も結構増えます。もしもゆとりが有るならば、サンドラ用装備では技に合わせて効果も選びたい所です……が、無理にいじると、今度は地力不足を招きます。強いて言うなら、回避だけは装備しないのをお薦めします。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~
この手のイベント戦は、まっすぐ進んで来た際にすぐ倒されない。と言う感じに強さが設定されてる様です。……とは言え、そんな手に負えない程の強さにも設定されて無い様で、大抵のイベント戦は、初出より3~4更新後には初突破者が出てます。
全てのイベント戦に言える事ですが、最終的に物を言うのは、地力と準備。イベント戦に積極的に取り組む方は、常に装備の更新や訓練による地力の強化を意識しておくといいと思います。
特に「もしこの技能を取って○更新訓練すれば、この技が手に入る」の様な物はできうる限り常に意識して把握・シミュレートしていると、新たなイベント戦が判明した際にすぐに準備にとりかかり、最短突破ボーナスも狙えるでしょう。FIGHT!!
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~
ふぅ、予定より大幅に更新が遅れましたが、久々の元・初心者講座は、いかがでしたでしょうか?
今回ピックアップしたのは1F&ガシャ髑髏と、完全に序盤のイベント戦ばかり。正直25日以上の探索をしてるPTにとっては何も考えずに力押しでも当てるイベント戦ばかりだと思います(サンドラは除く)
さて次回は残ったイベント戦考察。そのうち2匹は(この記事を書いてる段階では)まだ倒されて無いイベント戦です。
実際に倒されて無いイベント戦を、私がどこまで把握できてるか……がんばって調べて書いて行きますね。
では、また次回。近日中に作る予定です~
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