リスゲ話をメインに参加している定期更新型ゲームや日常のネタ話をだらだら展開されいく……筈?
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手引きその3~戦闘設定をしよう
さぁ、3回目じゃの。これでとりあえず登録の説明はひと段落する筈じゃ。
実際はどうしてこうなるのか、どんな風に成長させて行けばいいのか。を先に考えた上で継続する方が良いのじゃろうが、これは時間の関係があって難しいところじゃの……。
ともあれ、SD導入編の最後じゃ。気合を入れていこうぞ
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
1:登録データのロード
……まぁ、そもそもロードしないと継続自体が出来ぬからの。
とりあえず入れたが、意味無いんじゃよな……
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
2:道具設定・薬設定
さぁ、気を取り直して行こうかの。
この二つの設定じゃが、道具は使わない時は装備しないだけじゃし、そもそも戦闘中に使えない時点で細かい設定考える必要は無いかの。「とにかく使う」のままで良いと思うぞ。
薬箱の設定なのじゃが……先に言うと、戦闘設定は後に更に細かい設定が出来る様になるのじゃが、それで「HP○%以下の時」が設定出来る様になるぞ。 それまではHP半分以下に設定しておくのが無難じゃの。
え?瀕死じゃダメなの?回復役にHP回復して貰えば薬を使わないで済むんだし、無駄な出費は減らしたいんだけどな……
まぁ、そう言うのもわかるんじゃがのぉ……
簡単に言うと回復量はいくつか。そしていつ回復スキルが飛んでくるか。
この二つが大事と言う事じゃ
うん?……あぁ、そうか。現状スキル発動するのは2ターン目なのか……
うむ。そう言う事じゃ。
今回戦ってわかったと思うのじゃが、よほど魂力を高くしてない限り、現状ではスキルを使えるのは2ターン目、下手すると3ターン目の最初の行動なんじゃないかの。
そして現状のステータスとスキル倍率では……多分2~3回分のダメージ量しか回復出来ないのでは無いんじゃなかろうか。
そして敵の攻撃は……AIによるのじゃろうが、近い敵を狙うとランダムの中間あたりに見える(※あくまで私の推測です)……まぁ、様は運が悪いと、1ターンで10回の攻撃全部が一人に集まる可能性も有ると言う事じゃ。10回が大げさに見えても7~8回の攻撃なら普通に偏る。まぁ、2ターンに一度の回復では全く間に合わないの。。
そうじゃなくても瀕死はHP25%以下……HPが1000あっても、自分の行動時260で、次の自分の行動までに、4回、5回攻撃されたら耐え切れ無い可能性が有る。
SDの戦闘は結構シビアじゃから、敵より先に頭数が欠ける状況は、そのまま敗北に繋がる可能性が高くなるし、後述する疲労の関係で次の更新に大きな悪影響が残る。
その状況の回避のためにも、序盤では薬を早めに使って少しでも生き残る為の努力をするのが大事じゃぞ。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
3:隊列設定
うぅん、敵の魔法攻撃がとても痛いから前衛さんが防御高くても安心出来ないんだね。薬大事。覚えた。
じゃ、次は隊列か。ボクは打たれ弱いから後ろに下がって……
今、自分で魔法が痛い言っておったよな?
いや、まぁ、基本的に物理武器の物が前衛、魔法武器使いや回復役が後衛って考え方で大体あってるんじゃがの。これは命力成長が物理武器を使うコスの方が高いのとコスの補正でHPが増強され易いからじゃの。
じゃから、魔法武器キャラでも初期配分で命力に振った魔法系や回復系は、命力に全く振っておらぬ物理よりも優秀な前衛になれたりするのがSDじゃぞ。
話が逸れた。まぁ、薬の使用設定と話は繋がるわけじゃがの。単純に魔法使いは打たれ弱いから後ろ、物理の人は前。とか配置すると、攻撃が集中してしまい、あっさりと前衛が倒れてしまうぞ。
十分なHPに防御、魔防を持つ者を前に立たせて攻撃を集中させ、その者だけを回復する。……で機能するパーティーならいいのじゃが、少なくても回復役の回復量が十分になるまでは現実的な話では無いのぉ……
誰が前に立つ。とかはPTで意見がわかれると思うのじゃが、基本的には3~4人が前に立ち、疲労が貯まった者は交代。の様に、後々後衛に下がる者達の間でローテーションを組んでダメージの分散を目指すのが理想じゃぞ。
なお、射程の関係上、基本的に自分の前、及びその左右が射程に入り易いと推測されるのじゃが、その結果8と12の2箇所が敵に狙われやすく、4と16が狙われる可能性が少しだけ減っておる。命力が低いキャラは4と16に配置するのが良いと思うぞ。
実は、そう思って16に配しておった者の前に敵が4匹並んだ事があっての。
1ターン持たずにその者が倒れた経験が有る故絶対の法則じゃないんじゃが、今期は敵配置を見てから隊列を変えれるっぽいので考え方の一例として覚えておいて欲しいぞ
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
ちょっとここまでの説明で何度か出てきたが継続の説明故に飛ばした要素「疲労」について説明しておくぞ。
疲労の事はルールの「休息」の項目そのままなのじゃがな。
SDは減ったHPはマップの回復率と疲労の二つの影響で必ずしも全快しない様な形になっておる。
マップの回復率は……エリアマップは大体100~120、ダンジョンマップは80~100位じゃったかの?に設定されており……簡単に言うと「疲労が20を超えるとHPが全快しなくなる」「疲労が40超えると次の戦闘時に1ターン目で戦闘不能になる危険が有る」と言う感じじゃろうかの。
なので、有る程度の疲労は仕方ないのじゃが、戦闘不能状態で戦闘が終わった際に蓄積される疲労度40は極力避けたい状況なのじゃ。これが理由で、薬を早めに使ったり魔法系の者が前に出た方がいいって言う発想に繋がるわけじゃの。
今期は水曜更新時にマップの中を移動しなければ休息でHPと疲労を両方回復出来るみたいじゃの。もし、仲間の誰かのHPがあまり回復して無い場合は、出きるだけ休息を入れる方が良いと思うぞ。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
4:探索設定
これは好みで設定したのでいいのじゃがな。どうせ疲労が蓄積されるなら、出来るだけ発見率は上げた方がいいと思うぞ。
ただし、前述の通り、疲労が一定以上溜まると回復が危険じゃからの。疲労度20以上有る際は探索をしない方が無難じゃ。
水曜に移動しないで回復をすると割り切れば疲労はあまり関係なくなる故、これはパーティー方針として相談すると良いと思うぞ。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
5:目標設定・移動設定
ふぅ。さて、しっかりと解説しようかの。
目標設定は通常攻撃の設定じゃの。誰を狙うかを決める設定ゆえ、かなり重要な設定じゃ。
何が一番いいとかは無いの故、目的に合わせた設定をして良くと良いかの。
・瀕死状態…弱った敵を狙い、確実に相手の頭数を減らす際に用いる設定。敵が瀕死になるまでは予備設定が使われるので、予備設定はしっかりと。
・好調状態…敵のHPを削る設定。トドメ役とPTでわける目的やオーバーキルを減らしたい際に使う感じじゃろうか
・距離が近い…移動による待機増加を減らす設定。隊列と組み合わせて攻撃を集中させるのにも便利。予備目標にお勧め
・距離が遠い…移動が増えるけど一番遠い敵を狙う。長射程武器+状態異常の様に使い敵後列の戦力をそぐのにお勧め
・範囲に○人以上…範囲攻撃武器で敵を有効に削る手段。
・HP半分以下…瀕死状態を狙うと大体同じ。ただ、PTで息を合わせないと、結局対象がばらけて余り有効に働きません。
……今選べる設定はこんな所かの。予備目標はこだわりが無い限りは「距離が一番近い対象」を使うのが良いと思うぞ。
移動設定についてじゃが、PT全員で合わせないと、戦術も隊列も大幅に崩れるので要注意じゃ。隊列を維持したい場合はどちらもチェックを入れないのが良いの
行動終了時とどまるは、移動による待機の増加が減るため、次の行動が早く回ってくるぞ。じゃが、その代わりに後列の者が前に出てしまったりダメージを食らった者の位置がばらけてしまい、範囲回復の設定が無駄になる可能性も高いの。
敵前列が倒れた後に自陣後列が前に出るのはダメージ分散の面で見るととても有効だったりするので、全てが悪いと言うわけじゃないぞ。良くPTで相談して決めるのが理想じゃの。
全体移動をしないは使った事が無いのじゃが……多分、敵との距離の維持等に有効じゃと思うぞ。詳しくは誰か知ってる人に聞いてくれ……役に立たなくてすまぬの……
シンプルじゃがこんな感じじゃろうか。わらわもあまりこだわらないで設定しておってのぉ……参考になったなら良いのじゃが……
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
6:ウェポンスキル設定
ふぅ、やっと最後じゃ。今回は簡単な説明回故、細かい説明は後日に回すぞ。
まず基本的にはじゃが設定は一切いじらないで大丈夫じゃ。正確に言うと、よっぽどの事情が無い限りはTPが溜まったら即使うの方が使用回数も増えるし、細かい設定をしても機能しない事が多いので、ともかく使う方がマシと言うのが正しいかの。
中盤を過ぎて威力が高かったり範囲スキルを覚えたりするとまた色々変わるのじゃが、それは今度じっくりと説明するので今回は省略じゃ。
それに使用回数が増えるとスキルのLvが上がり、威力が高い物が使えたり、新たなスキルを覚えたりするので、使用回数を稼ぐのはとても重要なのじゃ。通常攻撃と大差無い現状では細かい設定よりもともかく使うのが大事じゃぞ。
回復役はそうもいかない……と思うかもしれぬが、SDは設定した対象がいなかった場合は補助設定を参照になってのぉ……最初で選べる「第一目標:瀕死のキャラ」「補助設定:使用しない」の様にしてると、瀕死じゃないから回復しない→回復間に合わないで死なれるか薬を使ってまた対象から外れる。の様な状況になってしまう事が多いのじゃ。(後日HP○%以下が設定出来る様になった筈なのでそこからが本番です
回復量が足りず、対象をほとんど絞れない現状では、下手に設定をいじるよりはランダムで「減った誰かに飛ぶ」を祈った方がまだ役に立ったりするのじゃ。前衛に4人並べてれば、4/5と、実に高確率で減った誰かに飛ぶぞ。
ちなみに「距離が近い」で設定すると自分が一番距離が近いため自分にしか飛ばないので要注意。攻撃がもっとも飛んでくる位置が分かってるならばE-no指定をすれば、無駄が出ないと思います。
なお、スキル設定は1番から順番に見ていき、発動条件を満たした物から発動し、次からその設定はもう使えなくなる(判定の際に飛ばされる)様になる。つまりは最大10回までしかスキルが使え無いと言う事じゃの
まぁ、実際の例として上げるとわらわは1~3は「第一目標:瀕死のキャラ」「補助設定:使用しない(キャンセル)」、4~10は「第一目標:とにかく使う」「補助設定:キャンセル」にして、とりあえず瀕死の者がいた際はそちら優先、いない時はともかく誰かに飛んでくれ。の様に設定したぞ。
少しでも瀕死の人を助けたいと思う際の設定例として参考にしてくれ
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
現在説明するとなるとこんな感じかのぉ。実際はつめれば現状でももっといい設定が出来ると思うのじゃが……
いかんせん序盤は「死なないのが大事」「使用回数を稼ぐのが大事」の様な状況じゃからの。あまりゴチャゴチャと説明するよりもこっちの方がいいかなと思って簡単な説明にしたぞ。
もし、考えるのが好きな者がおったら、今でも色々いじってみると良いと思うが、どうせならば「第2目標」が設定出来る様になって設定に使用出来る条件が増えてから色々考えると良いと思うぞ。
さぁ、3回目じゃの。これでとりあえず登録の説明はひと段落する筈じゃ。
実際はどうしてこうなるのか、どんな風に成長させて行けばいいのか。を先に考えた上で継続する方が良いのじゃろうが、これは時間の関係があって難しいところじゃの……。
ともあれ、SD導入編の最後じゃ。気合を入れていこうぞ
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
1:登録データのロード
……まぁ、そもそもロードしないと継続自体が出来ぬからの。
とりあえず入れたが、意味無いんじゃよな……
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2:道具設定・薬設定
さぁ、気を取り直して行こうかの。
この二つの設定じゃが、道具は使わない時は装備しないだけじゃし、そもそも戦闘中に使えない時点で細かい設定考える必要は無いかの。「とにかく使う」のままで良いと思うぞ。
薬箱の設定なのじゃが……先に言うと、戦闘設定は後に更に細かい設定が出来る様になるのじゃが、それで「HP○%以下の時」が設定出来る様になるぞ。 それまではHP半分以下に設定しておくのが無難じゃの。
え?瀕死じゃダメなの?回復役にHP回復して貰えば薬を使わないで済むんだし、無駄な出費は減らしたいんだけどな……
まぁ、そう言うのもわかるんじゃがのぉ……
簡単に言うと回復量はいくつか。そしていつ回復スキルが飛んでくるか。
この二つが大事と言う事じゃ
うん?……あぁ、そうか。現状スキル発動するのは2ターン目なのか……
うむ。そう言う事じゃ。
今回戦ってわかったと思うのじゃが、よほど魂力を高くしてない限り、現状ではスキルを使えるのは2ターン目、下手すると3ターン目の最初の行動なんじゃないかの。
そして現状のステータスとスキル倍率では……多分2~3回分のダメージ量しか回復出来ないのでは無いんじゃなかろうか。
そして敵の攻撃は……AIによるのじゃろうが、近い敵を狙うとランダムの中間あたりに見える(※あくまで私の推測です)……まぁ、様は運が悪いと、1ターンで10回の攻撃全部が一人に集まる可能性も有ると言う事じゃ。10回が大げさに見えても7~8回の攻撃なら普通に偏る。まぁ、2ターンに一度の回復では全く間に合わないの。。
そうじゃなくても瀕死はHP25%以下……HPが1000あっても、自分の行動時260で、次の自分の行動までに、4回、5回攻撃されたら耐え切れ無い可能性が有る。
SDの戦闘は結構シビアじゃから、敵より先に頭数が欠ける状況は、そのまま敗北に繋がる可能性が高くなるし、後述する疲労の関係で次の更新に大きな悪影響が残る。
その状況の回避のためにも、序盤では薬を早めに使って少しでも生き残る為の努力をするのが大事じゃぞ。
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3:隊列設定
うぅん、敵の魔法攻撃がとても痛いから前衛さんが防御高くても安心出来ないんだね。薬大事。覚えた。
じゃ、次は隊列か。ボクは打たれ弱いから後ろに下がって……
今、自分で魔法が痛い言っておったよな?
いや、まぁ、基本的に物理武器の物が前衛、魔法武器使いや回復役が後衛って考え方で大体あってるんじゃがの。これは命力成長が物理武器を使うコスの方が高いのとコスの補正でHPが増強され易いからじゃの。
じゃから、魔法武器キャラでも初期配分で命力に振った魔法系や回復系は、命力に全く振っておらぬ物理よりも優秀な前衛になれたりするのがSDじゃぞ。
話が逸れた。まぁ、薬の使用設定と話は繋がるわけじゃがの。単純に魔法使いは打たれ弱いから後ろ、物理の人は前。とか配置すると、攻撃が集中してしまい、あっさりと前衛が倒れてしまうぞ。
十分なHPに防御、魔防を持つ者を前に立たせて攻撃を集中させ、その者だけを回復する。……で機能するパーティーならいいのじゃが、少なくても回復役の回復量が十分になるまでは現実的な話では無いのぉ……
誰が前に立つ。とかはPTで意見がわかれると思うのじゃが、基本的には3~4人が前に立ち、疲労が貯まった者は交代。の様に、後々後衛に下がる者達の間でローテーションを組んでダメージの分散を目指すのが理想じゃぞ。
なお、射程の関係上、基本的に自分の前、及びその左右が射程に入り易いと推測されるのじゃが、その結果8と12の2箇所が敵に狙われやすく、4と16が狙われる可能性が少しだけ減っておる。命力が低いキャラは4と16に配置するのが良いと思うぞ。
実は、そう思って16に配しておった者の前に敵が4匹並んだ事があっての。
1ターン持たずにその者が倒れた経験が有る故絶対の法則じゃないんじゃが、今期は敵配置を見てから隊列を変えれるっぽいので考え方の一例として覚えておいて欲しいぞ
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ちょっとここまでの説明で何度か出てきたが継続の説明故に飛ばした要素「疲労」について説明しておくぞ。
疲労の事はルールの「休息」の項目そのままなのじゃがな。
SDは減ったHPはマップの回復率と疲労の二つの影響で必ずしも全快しない様な形になっておる。
マップの回復率は……エリアマップは大体100~120、ダンジョンマップは80~100位じゃったかの?に設定されており……簡単に言うと「疲労が20を超えるとHPが全快しなくなる」「疲労が40超えると次の戦闘時に1ターン目で戦闘不能になる危険が有る」と言う感じじゃろうかの。
なので、有る程度の疲労は仕方ないのじゃが、戦闘不能状態で戦闘が終わった際に蓄積される疲労度40は極力避けたい状況なのじゃ。これが理由で、薬を早めに使ったり魔法系の者が前に出た方がいいって言う発想に繋がるわけじゃの。
今期は水曜更新時にマップの中を移動しなければ休息でHPと疲労を両方回復出来るみたいじゃの。もし、仲間の誰かのHPがあまり回復して無い場合は、出きるだけ休息を入れる方が良いと思うぞ。
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4:探索設定
これは好みで設定したのでいいのじゃがな。どうせ疲労が蓄積されるなら、出来るだけ発見率は上げた方がいいと思うぞ。
ただし、前述の通り、疲労が一定以上溜まると回復が危険じゃからの。疲労度20以上有る際は探索をしない方が無難じゃ。
水曜に移動しないで回復をすると割り切れば疲労はあまり関係なくなる故、これはパーティー方針として相談すると良いと思うぞ。
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5:目標設定・移動設定
ふぅ。さて、しっかりと解説しようかの。
目標設定は通常攻撃の設定じゃの。誰を狙うかを決める設定ゆえ、かなり重要な設定じゃ。
何が一番いいとかは無いの故、目的に合わせた設定をして良くと良いかの。
・瀕死状態…弱った敵を狙い、確実に相手の頭数を減らす際に用いる設定。敵が瀕死になるまでは予備設定が使われるので、予備設定はしっかりと。
・好調状態…敵のHPを削る設定。トドメ役とPTでわける目的やオーバーキルを減らしたい際に使う感じじゃろうか
・距離が近い…移動による待機増加を減らす設定。隊列と組み合わせて攻撃を集中させるのにも便利。予備目標にお勧め
・距離が遠い…移動が増えるけど一番遠い敵を狙う。長射程武器+状態異常の様に使い敵後列の戦力をそぐのにお勧め
・範囲に○人以上…範囲攻撃武器で敵を有効に削る手段。
・HP半分以下…瀕死状態を狙うと大体同じ。ただ、PTで息を合わせないと、結局対象がばらけて余り有効に働きません。
……今選べる設定はこんな所かの。予備目標はこだわりが無い限りは「距離が一番近い対象」を使うのが良いと思うぞ。
移動設定についてじゃが、PT全員で合わせないと、戦術も隊列も大幅に崩れるので要注意じゃ。隊列を維持したい場合はどちらもチェックを入れないのが良いの
行動終了時とどまるは、移動による待機の増加が減るため、次の行動が早く回ってくるぞ。じゃが、その代わりに後列の者が前に出てしまったりダメージを食らった者の位置がばらけてしまい、範囲回復の設定が無駄になる可能性も高いの。
敵前列が倒れた後に自陣後列が前に出るのはダメージ分散の面で見るととても有効だったりするので、全てが悪いと言うわけじゃないぞ。良くPTで相談して決めるのが理想じゃの。
全体移動をしないは使った事が無いのじゃが……多分、敵との距離の維持等に有効じゃと思うぞ。詳しくは誰か知ってる人に聞いてくれ……役に立たなくてすまぬの……
シンプルじゃがこんな感じじゃろうか。わらわもあまりこだわらないで設定しておってのぉ……参考になったなら良いのじゃが……
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6:ウェポンスキル設定
ふぅ、やっと最後じゃ。今回は簡単な説明回故、細かい説明は後日に回すぞ。
まず基本的にはじゃが設定は一切いじらないで大丈夫じゃ。正確に言うと、よっぽどの事情が無い限りはTPが溜まったら即使うの方が使用回数も増えるし、細かい設定をしても機能しない事が多いので、ともかく使う方がマシと言うのが正しいかの。
中盤を過ぎて威力が高かったり範囲スキルを覚えたりするとまた色々変わるのじゃが、それは今度じっくりと説明するので今回は省略じゃ。
それに使用回数が増えるとスキルのLvが上がり、威力が高い物が使えたり、新たなスキルを覚えたりするので、使用回数を稼ぐのはとても重要なのじゃ。通常攻撃と大差無い現状では細かい設定よりもともかく使うのが大事じゃぞ。
回復役はそうもいかない……と思うかもしれぬが、SDは設定した対象がいなかった場合は補助設定を参照になってのぉ……最初で選べる「第一目標:瀕死のキャラ」「補助設定:使用しない」の様にしてると、瀕死じゃないから回復しない→回復間に合わないで死なれるか薬を使ってまた対象から外れる。の様な状況になってしまう事が多いのじゃ。(後日HP○%以下が設定出来る様になった筈なのでそこからが本番です
回復量が足りず、対象をほとんど絞れない現状では、下手に設定をいじるよりはランダムで「減った誰かに飛ぶ」を祈った方がまだ役に立ったりするのじゃ。前衛に4人並べてれば、4/5と、実に高確率で減った誰かに飛ぶぞ。
ちなみに「距離が近い」で設定すると自分が一番距離が近いため自分にしか飛ばないので要注意。攻撃がもっとも飛んでくる位置が分かってるならばE-no指定をすれば、無駄が出ないと思います。
なお、スキル設定は1番から順番に見ていき、発動条件を満たした物から発動し、次からその設定はもう使えなくなる(判定の際に飛ばされる)様になる。つまりは最大10回までしかスキルが使え無いと言う事じゃの
まぁ、実際の例として上げるとわらわは1~3は「第一目標:瀕死のキャラ」「補助設定:使用しない(キャンセル)」、4~10は「第一目標:とにかく使う」「補助設定:キャンセル」にして、とりあえず瀕死の者がいた際はそちら優先、いない時はともかく誰かに飛んでくれ。の様に設定したぞ。
少しでも瀕死の人を助けたいと思う際の設定例として参考にしてくれ
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現在説明するとなるとこんな感じかのぉ。実際はつめれば現状でももっといい設定が出来ると思うのじゃが……
いかんせん序盤は「死なないのが大事」「使用回数を稼ぐのが大事」の様な状況じゃからの。あまりゴチャゴチャと説明するよりもこっちの方がいいかなと思って簡単な説明にしたぞ。
もし、考えるのが好きな者がおったら、今でも色々いじってみると良いと思うが、どうせならば「第2目標」が設定出来る様になって設定に使用出来る条件が増えてから色々考えると良いと思うぞ。
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7:戦闘スキル設定その2
……とは言え、せっかくの 解説じゃ。もう少し凝った物も一つは追加しておこうかの。
TPの説明が混ざる故追記としての書き方になるのじゃが……まずは改めて自分の戦闘結果を開いて欲しい。
……うん。開いたの?ここで注目して欲しいのは1回目の行動時TP,2回目の行動時TP、そして2ターン目開始時のTPの3つじゃな。
第一行動時:HP:531 TP:37
第2行動時:HP:467 TP:79
2ターン目開始時:TP77 ……こんな感じだよ。
……1ターン目に2回行動出来なかったんじゃな。装備間違えて行動力マイナスが大きかったからのぉ……
ともあれこれで1行動で大体35回復だとわかると思う。そして最初に覚えてる回復スキルの消費TPは100じゃ。
さ、この条件で、前述したわらわの戦闘設定の「第一目標:瀕死のキャラ」「補助設定:使用しない(キャンセル)」を有効に生かすには、どうするのが一番理想じゃろう?
ふふ。簡単な問題だね。使用条件でTP設定が出来るんだから、常に1回分のTPを残せばいいんだろ?
答えは4~10の使用条件を「TPが200以上」で設定する。だ。
おしかったのぉ。それだけなら行動事のTPをわざわざ調べさせぬわ。
正解は使用条件を「TP170以上」で設定じゃの。あと30は次の行動時に溜まっておるからの。これならば、仲間に瀕死の者がいた場合はその者にスキルを使えるので、ランダムによる無駄が少し減る可能性が有るぞ。
この設定は攻撃設定でも使えて、高威力スキルを使って瀕死の相手にトドメを刺す等の設定を使いたい際に利用出来る。(※倒数はランキング以外に一部アビリティでも効果を発揮します。到数が影響有るアビリティを用いる方はPTMと相談の上、スキルの威力や命中率と相談の上で参考にして下さい)
TPに関してなら、この他に、装備で重い物を装備して行動を遅くすると言う手段が有るよ。
TPの回復はターン毎での回復量は同じだから行動を遅くすると相対的に早くスキルが使えるって事が有るね
攻撃役でともかく早くスキルを使いたい際に妖怪1足りないが発生した際にとても有効な手段じゃったりするぞ。
SDは簡単な設定で戦えるゲームじゃが、細かい操作をする事で更に色々な可能性があったりするのじゃ。
目標設定の為に改めて後日説明する予定じゃが、興味を持ったら色々と設定を試して見るのも面白いと思うぞ。
7:戦闘スキル設定その2
……とは言え、せっかくの 解説じゃ。もう少し凝った物も一つは追加しておこうかの。
TPの説明が混ざる故追記としての書き方になるのじゃが……まずは改めて自分の戦闘結果を開いて欲しい。
……うん。開いたの?ここで注目して欲しいのは1回目の行動時TP,2回目の行動時TP、そして2ターン目開始時のTPの3つじゃな。
第一行動時:HP:531 TP:37
第2行動時:HP:467 TP:79
2ターン目開始時:TP77 ……こんな感じだよ。
……1ターン目に2回行動出来なかったんじゃな。装備間違えて行動力マイナスが大きかったからのぉ……
ともあれこれで1行動で大体35回復だとわかると思う。そして最初に覚えてる回復スキルの消費TPは100じゃ。
さ、この条件で、前述したわらわの戦闘設定の「第一目標:瀕死のキャラ」「補助設定:使用しない(キャンセル)」を有効に生かすには、どうするのが一番理想じゃろう?
ふふ。簡単な問題だね。使用条件でTP設定が出来るんだから、常に1回分のTPを残せばいいんだろ?
答えは4~10の使用条件を「TPが200以上」で設定する。だ。
おしかったのぉ。それだけなら行動事のTPをわざわざ調べさせぬわ。
正解は使用条件を「TP170以上」で設定じゃの。あと30は次の行動時に溜まっておるからの。これならば、仲間に瀕死の者がいた場合はその者にスキルを使えるので、ランダムによる無駄が少し減る可能性が有るぞ。
この設定は攻撃設定でも使えて、高威力スキルを使って瀕死の相手にトドメを刺す等の設定を使いたい際に利用出来る。(※倒数はランキング以外に一部アビリティでも効果を発揮します。到数が影響有るアビリティを用いる方はPTMと相談の上、スキルの威力や命中率と相談の上で参考にして下さい)
TPに関してなら、この他に、装備で重い物を装備して行動を遅くすると言う手段が有るよ。
TPの回復はターン毎での回復量は同じだから行動を遅くすると相対的に早くスキルが使えるって事が有るね
攻撃役でともかく早くスキルを使いたい際に妖怪1足りないが発生した際にとても有効な手段じゃったりするぞ。
SDは簡単な設定で戦えるゲームじゃが、細かい操作をする事で更に色々な可能性があったりするのじゃ。
目標設定の為に改めて後日説明する予定じゃが、興味を持ったら色々と設定を試して見るのも面白いと思うぞ。
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