リスゲ話をメインに参加している定期更新型ゲームや日常のネタ話をだらだら展開されいく……筈?
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上級編『対抗発動を複数組み立てよう』
さて、ついに本命じゃな対抗発動の話の続き、もっとも考えがいがあって楽しい所じゃぞ。
色々と組み合わせた連携がしっかりと決まった時の感動は、なんとも言えない達成感が有る。皆も色々と試して、自分だけのオリジナルの術連携を組んで欲しい。
この章では、実際の戦闘設定も出来る限り載せて、そんな皆の考えの手助けをして行きたいと思うぞ。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
1:『まずはおさらい!対抗発動使ってみたよ!』
しかし、ユーニ殿は、本当に考えて来てくれてるのかのぉ……今からどんな設定を組んでくれたのか、楽しみじゃわ。
まぁ、それは今は置いておいて、今回は実際に対抗発動を使った戦闘設定の例を挙げて行くぞ。出来る限りシンプルで簡単な物ばかりを選んだつもりじゃから、応用も効く筈じゃ。では、さっそく始めるととするかのぉ。
★対抗発動ってどんな利点が有るの
対抗発動の設定はPTで話し合ったり、相手を調べたりと色々と手間が増えるからのぉ。どんな利点が有るか、一度おさらいしておこうかの。
まず、一番重要な事として、術の効果を最大限に発揮できると言う事じゃな。1Tしか効果が無い術や常時必要では無い術を、必要な状況で使う事が出来るぞ増幅の防御や治癒の回復等が代表例かの。
次に、他の術と合わせて使う事で効果が高まる術効果が有るぞ。放出の属性術なんかはそのまま使っても効果は有るが、他の攻撃術と合わせる事で属性効果を最大限発揮できるの。精製の増幅なんかは他の術を高める為の対抗発動専用の術じゃ。
そして、色々な術を組み合わせる事で、様々な状況へと対応が可能になるぞ。毎ターンHPを回復される様な敵がいた際、一度に大ダメージを出せないPTでも、4つ、5つの術を対抗発動を利用して一度に叩き込めば相手を1ターンで倒す事も可能になるぞ。
まぁ、まとめて言えば単体発動だけでは無理な事が可能になると言う事じゃな。難易度が高いクエストに挑む際にはきっと必要になる要素じゃ。面倒と思わずに使っていきたいものじゃぞ。
★実際の設定を紹介してみる
まぁ、具体的な例はユーニ殿に任せてるからの。ここではこんな感じで紹介するぞ。と言う程度に留めようかの。
・ケース1:強打→魔力の槍
強打:【使用】味方E-no.「○」から合図1を受けた時(合図を消す)
魔力の槍:【使用】味方に合図「1」を出す(種別「1」)
【使用】味方(自分の番号)の合図「1」が出てない時
【抵抗】味方の精霊術「1」が発動した時
とてもシンプルじゃが連携の基本となる設定じゃな。利点として強打を打ち込んだ相手に必ず魔力の槍が飛ぶので1体相手に大ダメージが期待出来るぞ。1体の相手にダメージを集中して、相手の頭数を減らせるのが攻撃術連携の利点じゃ。
この様な形で書いて行こうと思うぞ。矢印が→に向いておるがそれは設定上での話で実際の発動は矢印の最後からになるのでそこだけ気を付けてくれ。
では、いよいよ実践で使える設定をユーニ殿に紹介して貰おうかの。
さて、ついに本命じゃな対抗発動の話の続き、もっとも考えがいがあって楽しい所じゃぞ。
色々と組み合わせた連携がしっかりと決まった時の感動は、なんとも言えない達成感が有る。皆も色々と試して、自分だけのオリジナルの術連携を組んで欲しい。
この章では、実際の戦闘設定も出来る限り載せて、そんな皆の考えの手助けをして行きたいと思うぞ。
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1:『まずはおさらい!対抗発動使ってみたよ!』
しかし、ユーニ殿は、本当に考えて来てくれてるのかのぉ……今からどんな設定を組んでくれたのか、楽しみじゃわ。
まぁ、それは今は置いておいて、今回は実際に対抗発動を使った戦闘設定の例を挙げて行くぞ。出来る限りシンプルで簡単な物ばかりを選んだつもりじゃから、応用も効く筈じゃ。では、さっそく始めるととするかのぉ。
★対抗発動ってどんな利点が有るの
対抗発動の設定はPTで話し合ったり、相手を調べたりと色々と手間が増えるからのぉ。どんな利点が有るか、一度おさらいしておこうかの。
まず、一番重要な事として、術の効果を最大限に発揮できると言う事じゃな。1Tしか効果が無い術や常時必要では無い術を、必要な状況で使う事が出来るぞ増幅の防御や治癒の回復等が代表例かの。
次に、他の術と合わせて使う事で効果が高まる術効果が有るぞ。放出の属性術なんかはそのまま使っても効果は有るが、他の攻撃術と合わせる事で属性効果を最大限発揮できるの。精製の増幅なんかは他の術を高める為の対抗発動専用の術じゃ。
そして、色々な術を組み合わせる事で、様々な状況へと対応が可能になるぞ。毎ターンHPを回復される様な敵がいた際、一度に大ダメージを出せないPTでも、4つ、5つの術を対抗発動を利用して一度に叩き込めば相手を1ターンで倒す事も可能になるぞ。
まぁ、まとめて言えば単体発動だけでは無理な事が可能になると言う事じゃな。難易度が高いクエストに挑む際にはきっと必要になる要素じゃ。面倒と思わずに使っていきたいものじゃぞ。
★実際の設定を紹介してみる
まぁ、具体的な例はユーニ殿に任せてるからの。ここではこんな感じで紹介するぞ。と言う程度に留めようかの。
・ケース1:強打→魔力の槍
強打:【使用】味方E-no.「○」から合図1を受けた時(合図を消す)
魔力の槍:【使用】味方に合図「1」を出す(種別「1」)
【使用】味方(自分の番号)の合図「1」が出てない時
【抵抗】味方の精霊術「1」が発動した時
とてもシンプルじゃが連携の基本となる設定じゃな。利点として強打を打ち込んだ相手に必ず魔力の槍が飛ぶので1体相手に大ダメージが期待出来るぞ。1体の相手にダメージを集中して、相手の頭数を減らせるのが攻撃術連携の利点じゃ。
この様な形で書いて行こうと思うぞ。矢印が→に向いておるがそれは設定上での話で実際の発動は矢印の最後からになるのでそこだけ気を付けてくれ。
では、いよいよ実践で使える設定をユーニ殿に紹介して貰おうかの。
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2:『実際に使い易い対抗発動考えてみた!』
さて、今度こそユーニ殿の出番じゃぞ。
かなり時間を空けたからのぉ。いい使い方を考えてくれたのじゃろうな
ん…まかせて。
さっそく行く。
・ケース1:強打→神速→火炎
強打:【使用】味方E-no.「○」から合図1を受けた時(合図を消す)
【使用】味方E-no.「○」から合図2を受けた時(合図を消す)
神速:【使用】味方に合図「1」を出す(種別「1」)
【使用】味方(自分の番号)の合図「1」が出てない時
【抵抗】味方の精霊術「1」が発動した時
火炎:【使用】味方に合図「2」を出す(種別「1」)
【使用】味方(自分の番号)の合図「2」が出てない時
【抵抗】味方の精霊術「128」が発動した時
おさらいで出した魔力の槍を火炎に変えただけとも言えるの。
最も注目すべきはこうする事で火炎の属性効果が確実に発揮出来るぞ。
属性効果は1ターンしか効果が無いが、対抗発動を使えばその連携全ての術で有効じゃからの。連鎖の最後(最初に発動)に属性」定番の使い方と言えるぞ。
・ケース2:強打→睡眠
強打:【使用】味方E-no.「○」から合図1を受けた時(合図を消す)
睡眠:【使用】味方に合図「1」を出す(種別「1」)
【使用】味方(自分の番号)の合図「1」が出てない時
【抵抗】味方の精霊術「1」が発動した時
いや、これはとても大切な連携じゃと思うがな?
わざわざここで書かなくても……
強打を確実に直撃させる…
最初から使える連携、大事
・ケース3:敵の障壁結界┬神速
└魔力の槍
神速:【対抗】敵の精霊術「11」が発動した時
魔力の槍:【対抗】敵の精霊術「11」が発動した時
これは相手の結界が張られる前にこちらの攻撃を叩き込む設定じゃな。相手の術を無効化出来ないならば、相手の術の効果が得られる前に打てばいいと言う使い方じゃ。こちらの強打に対抗防御…を見越して更に対抗神速の様な使い方も出来るぞ。
・ケース4:回復(味方A)┬活力(味方A)
└活力(自分)
回復:【使用】仲間のもっとも低いHPが「0」%以上、「70」%以下
活力:【抵抗】味方の精霊術「38」が発動した時
回復術を重ねる事で一度に回復できる量を高める形の一人連携じゃな。一定以上のHPが有れば困らない時(死なない程度でいい時時に使えそうな設定じゃ。
ここで重要な事じゃが、精霊術は1つの対象に対して術は1つしか発動しないと言う事じゃ。この場合は活力が5個スタックされておろうが、回復1回に対しては活力が1回しか発動しないと言う事じゃな。
しかし、対象が違えば同じ術でも発動するわけじゃな。対象は「術の対象か術の使用者から選択される」らしい。故にこの設定じゃと味方(対象)と自分(術者)に飛んでおるわけじゃの。
この設定は一度に大量の回復を可能とする(オーバー回復しない様にHP設定を混ぜてる)他、二人まとめて回復出来て便利そうじゃが、自分に回復が不要な際にも自分へ活力が飛んでしまう為、なんらかの追加設定が必要じゃの。そこは自分で考えて欲しいぞ。
おぉ、これは見事に使いやすい連携を選んだの。お見事じゃ。
こう、わらわも今までこの講座を書いて来た甲斐があったのぉ。
1年近く……さぼってた…
開始にギリギリ間に合ったけど
うぐぐ……わ、わらわも色々忙しかったのじゃ……
め、メタ発言禁止じゃ><
zzz……
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
と、簡単な設定をユーニ殿に紹介して貰ったぞ。
今回は単純な設定ばかりじゃが、これの最後、または途中に一つ、二つ……と付け足して行く事で、どんどん長い術の設定を組んで行く事が可能じゃ。色々と試行錯誤して、自分達にあった連携や使用タイミングを見つけてほしいぞ。
ユーニ殿もぼぉっとしてる様で日々がんばっておるのじゃのぉ…
よし、わらわも負けておれぬの。今度はわらわのターンじゃ!
2:『実際に使い易い対抗発動考えてみた!』
さて、今度こそユーニ殿の出番じゃぞ。
かなり時間を空けたからのぉ。いい使い方を考えてくれたのじゃろうな
ん…まかせて。
さっそく行く。
・ケース1:強打→神速→火炎
強打:【使用】味方E-no.「○」から合図1を受けた時(合図を消す)
【使用】味方E-no.「○」から合図2を受けた時(合図を消す)
神速:【使用】味方に合図「1」を出す(種別「1」)
【使用】味方(自分の番号)の合図「1」が出てない時
【抵抗】味方の精霊術「1」が発動した時
火炎:【使用】味方に合図「2」を出す(種別「1」)
【使用】味方(自分の番号)の合図「2」が出てない時
【抵抗】味方の精霊術「128」が発動した時
おさらいで出した魔力の槍を火炎に変えただけとも言えるの。
最も注目すべきはこうする事で火炎の属性効果が確実に発揮出来るぞ。
属性効果は1ターンしか効果が無いが、対抗発動を使えばその連携全ての術で有効じゃからの。連鎖の最後(最初に発動)に属性」定番の使い方と言えるぞ。
・ケース2:強打→睡眠
強打:【使用】味方E-no.「○」から合図1を受けた時(合図を消す)
睡眠:【使用】味方に合図「1」を出す(種別「1」)
【使用】味方(自分の番号)の合図「1」が出てない時
【抵抗】味方の精霊術「1」が発動した時
いや、これはとても大切な連携じゃと思うがな?
わざわざここで書かなくても……
強打を確実に直撃させる…
最初から使える連携、大事
・ケース3:敵の障壁結界┬神速
└魔力の槍
神速:【対抗】敵の精霊術「11」が発動した時
魔力の槍:【対抗】敵の精霊術「11」が発動した時
これは相手の結界が張られる前にこちらの攻撃を叩き込む設定じゃな。相手の術を無効化出来ないならば、相手の術の効果が得られる前に打てばいいと言う使い方じゃ。こちらの強打に対抗防御…を見越して更に対抗神速の様な使い方も出来るぞ。
・ケース4:回復(味方A)┬活力(味方A)
└活力(自分)
回復:【使用】仲間のもっとも低いHPが「0」%以上、「70」%以下
活力:【抵抗】味方の精霊術「38」が発動した時
回復術を重ねる事で一度に回復できる量を高める形の一人連携じゃな。一定以上のHPが有れば困らない時(死なない程度でいい時時に使えそうな設定じゃ。
ここで重要な事じゃが、精霊術は1つの対象に対して術は1つしか発動しないと言う事じゃ。この場合は活力が5個スタックされておろうが、回復1回に対しては活力が1回しか発動しないと言う事じゃな。
しかし、対象が違えば同じ術でも発動するわけじゃな。対象は「術の対象か術の使用者から選択される」らしい。故にこの設定じゃと味方(対象)と自分(術者)に飛んでおるわけじゃの。
この設定は一度に大量の回復を可能とする(オーバー回復しない様にHP設定を混ぜてる)他、二人まとめて回復出来て便利そうじゃが、自分に回復が不要な際にも自分へ活力が飛んでしまう為、なんらかの追加設定が必要じゃの。そこは自分で考えて欲しいぞ。
おぉ、これは見事に使いやすい連携を選んだの。お見事じゃ。
こう、わらわも今までこの講座を書いて来た甲斐があったのぉ。
1年近く……さぼってた…
開始にギリギリ間に合ったけど
うぐぐ……わ、わらわも色々忙しかったのじゃ……
め、メタ発言禁止じゃ><
zzz……
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
と、簡単な設定をユーニ殿に紹介して貰ったぞ。
今回は単純な設定ばかりじゃが、これの最後、または途中に一つ、二つ……と付け足して行く事で、どんどん長い術の設定を組んで行く事が可能じゃ。色々と試行錯誤して、自分達にあった連携や使用タイミングを見つけてほしいぞ。
ユーニ殿もぼぉっとしてる様で日々がんばっておるのじゃのぉ…
よし、わらわも負けておれぬの。今度はわらわのターンじゃ!
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3:『対抗発動のちょっとした使い方』
ユーニ殿もしっかり勉強して色々覚えて来ておるのぉ。わらわもがんばらぬといけぬの。
わらわがこれから上げる物は実用性は低いかもしれぬが、ちょっと面白い使い方と言えるかの。発想の1つとして使って欲しいぞ。どう応用するかはわらわも考えてる最中じゃがの~
・強打→増幅→増幅→増幅→増幅(以下略
強打:
増幅:【抵抗】味方の精霊術「1」が発動した時
増幅:【抵抗】味方の精霊術「237」が発動した時
これはわらわが考えたわけじゃないんじゃがの~。
同じ術に対して使ってる様に見えるが「強打に対して使ってる増幅Aに対して増幅Bを使う……」の様に、対象が別故、別術と言う扱いがなりたっておるぞ。
凄い非効率なんじゃが理論上は序盤から4桁ダメージを狙える連携でロマンあふれておるぞ
・土重(拡大)→神速→火炎
土重:放出:土重 (9回) (対象拡大4人)
【使用】味方E-no.「○」から合図1を受けた時(合図を消す)
神速:【抵抗】味方の精霊術「54」が発動した時
火炎:放出:火炎 (9回) (対象拡大4人)
【使用】味方に合図「1」を出す(種別「1」)
【使用】味方(自分の番号)の合図「1」が出てない時
【抵抗】味方の精霊術「128」が発動した時
これだけじゃと、何がネタかわからぬかもしれぬがの~。
この設定じゃと、土重で攻撃した範囲全体に向かって、神速が待機してる回数分だけ発動するぞ。拡大発動が無い増幅術じゃが、ちょっとした拡大気分で殴れるぞ。まぁ、状況を見ると笑えるのじゃがのぉ(笑)まさに神速と言う感じじゃ。
なお、火炎に関しては、例え2つ、3つと発動待機してあっても、1度の連鎖で1度しか発動せぬぞ。違う神速の後であろうが、攻撃対象が同じじゃからな。そこだけ注意じゃ。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
わらわが知ってるのは、これくらいかの。
じゃが、術を見返せばもっといろいろ見つかるかもしれぬし、こんな遊びからでも思わぬ利用手段が見つかるかもしれぬぞ。
もしも面白い組み合わせを思いついたらぜひ教えて欲しいぞ
3:『対抗発動のちょっとした使い方』
ユーニ殿もしっかり勉強して色々覚えて来ておるのぉ。わらわもがんばらぬといけぬの。
わらわがこれから上げる物は実用性は低いかもしれぬが、ちょっと面白い使い方と言えるかの。発想の1つとして使って欲しいぞ。どう応用するかはわらわも考えてる最中じゃがの~
・強打→増幅→増幅→増幅→増幅(以下略
強打:
増幅:【抵抗】味方の精霊術「1」が発動した時
増幅:【抵抗】味方の精霊術「237」が発動した時
これはわらわが考えたわけじゃないんじゃがの~。
同じ術に対して使ってる様に見えるが「強打に対して使ってる増幅Aに対して増幅Bを使う……」の様に、対象が別故、別術と言う扱いがなりたっておるぞ。
凄い非効率なんじゃが理論上は序盤から4桁ダメージを狙える連携でロマンあふれておるぞ
・土重(拡大)→神速→火炎
土重:放出:土重 (9回) (対象拡大4人)
【使用】味方E-no.「○」から合図1を受けた時(合図を消す)
神速:【抵抗】味方の精霊術「54」が発動した時
火炎:放出:火炎 (9回) (対象拡大4人)
【使用】味方に合図「1」を出す(種別「1」)
【使用】味方(自分の番号)の合図「1」が出てない時
【抵抗】味方の精霊術「128」が発動した時
これだけじゃと、何がネタかわからぬかもしれぬがの~。
この設定じゃと、土重で攻撃した範囲全体に向かって、神速が待機してる回数分だけ発動するぞ。拡大発動が無い増幅術じゃが、ちょっとした拡大気分で殴れるぞ。まぁ、状況を見ると笑えるのじゃがのぉ(笑)まさに神速と言う感じじゃ。
なお、火炎に関しては、例え2つ、3つと発動待機してあっても、1度の連鎖で1度しか発動せぬぞ。違う神速の後であろうが、攻撃対象が同じじゃからな。そこだけ注意じゃ。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
わらわが知ってるのは、これくらいかの。
じゃが、術を見返せばもっといろいろ見つかるかもしれぬし、こんな遊びからでも思わぬ利用手段が見つかるかもしれぬぞ。
もしも面白い組み合わせを思いついたらぜひ教えて欲しいぞ
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